Pelit

Artikkelit Arvostelut
Bittinikkarista kapellimestariksi Arx Fatalis
Katsoa saa muttei pelata Deus Ex
Liian monta matoarmeijaa Fallout: New Vegas
Videopelien historia – näkökulmani Majesty
Suikoden

Artikkelit

Bittinikkarista kapellimestariksi

Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Mega Man, Final Fantasy, Monkey Island. Mikä näille on yhteistä (paitsi että ne ovat hyviä pelejä)?

No tietysti niiden ikimuistoiset musiikit, joista on järjestetty jopa omia konsertteja. Toinen asia mikä niitä yhdistää on se, millaista niiden musiikki on: tietokoneella tehtyä, niin kutsuttua ”bittimusiikkia”. Tämäntyyppinen musiikki syntyi luonnollisesti teknologian rajoitteista, kun ”oikeaa” musiikkia ei pystytty tuottamaan sen ajan tietokoneilla tai pelikonsoleilla. Tämä pakotti säveltäjät tutustumaan tietokoneiden äänijärjestelmiin ja ohjelmointiin enemmän kuin perinpohjaisesti. Näin oli syntynyt aivan uudenlainen musiikkilaji, joka perustui tietokoneiden äänimaailmaan. Parhaimmillaan syntyi teoksia, joita akustisilla soittimilla ei edes olisi pystynyt tuottamaan, kuten Martin Galwayn nerokas, yli 10-minuuttinen teema Parallax-tietokonepeliin. Jo vuonna 1986 pelimusiikki saattoi siis olla taidetta.

Ainutlaatuisen äänimaailman lisäksi se, mikä bittimusiikista teki niin hyvän, oli selkeät ja tarttuvat melodiat. Koska äänijärjestelmät eivät yleensä pystyneet toistamaan useita ääniä yhtä aikaa, monet kappaleet piti säveltää yksiäänisiksi. Tämän takia musiikki ei voinut perustua vain pelkkään tunnelmaa luovaan ”ambienttiin” sointuharmoniaan, vaan tarvittiin yksi selkeä ja tarttuva bittibiitti. Lisäksi rajallisen muistin takia monet pelit sisälsivät vain yhden tai pari kipaletta, joten paine hyvän musiikin tekoon oli kova. Lopputuloksena saatiinkin sitten roppakaupalla klassikoita, jotka ovat kestäneet aikaa aina tähän päivään saakka.

Välttämättömästä uhanalaiseksi

Kun CD-levyt yleistyivät videopelien levitysmuotona 1990-luvulla, pelimusiikki koki valtavan muutoksen: nyt mikä tahansa CD-tasoinen musiikki kelpasi pelin taustalle, eikä äänimaailman tarvinnut rajoittua tietokoneiden omiin ääniin. Nopeasti ajateltuna tämä olisi vain hyvä asia – ikään kuin kaikki rajoitukset olisivat poistuneet. Bittimusiikille tämä kuitenkin koitui turmioksi, sillä ”tavallinen” CD-musiikki oli paljon suositumpaa ja tutumman kuuloista verrattuna tietokoneiden outoon ja jopa pelottavaan äänimaailmaan. Rob Hubbard ja muut kuuluisat bittimusiikin luojat vaihtoivat leiriä, eivätkä välttämättä kovin suurella menestyksellä.

Bittimusiikin kadotessa valtavirrasta pelimusiikin laatu ei kuitenkaan kärsinyt hirveästi, sillä 90-luvullakin syntyi monia mestariteoksia. Kaikkialle tunkeutuvasta teknojytästä huolimatta monet pelit sisälsivät harvinaisempiakin tyylilajeja, kuten oopperamusiikkia (Heroes of Might and Magic 2, 1996) ja klassista kuoromusiikkia (Fantasy General, 1996). Bittimusiikkia ei myöskään kuopattu kokonaan, sillä sen tuotantoa jatkoivat monet tavalliset pulliaiset ns. tracker-ohjelmilla, joilla oli kätevä tuottaa musiikkia käyttäen bittimusiikin äänimaailmaa, joka ei vaatinut paljon muistitilaa. Lisäksi tracker-musiikki sai suuren jalansijan demoskenessä.

Uuden vuosituhannen haasteet

2000-luvulle siirtyminen ei pelimusiikilla mennyt ihan putkeen. Suureksi vaikuttajaksi monelle pelisäveltäjälle muodostui elokuvamusiikki, mikä kulkee rinta rinnan videopelien muuttumisessa jatkuvasti elokuvamaisemmiksi. Mukana on myös toinen 2000-luvun ilmiö musiikkirintamalla, eli tarttuvien melodioiden väistyminen ambientin äänimaailman tieltä, ikään kuin musiikista olisi tarkoitus tehdä mahdollisimman huomaamatonta. Ambienttia äänimaailmaa voidaan kyllä käyttää tehokkaana tunnelmanluojana, kuten esimerkiksi Silent Hill -pelisarjassa ja Looking Glass Studiosin peleissä. Hyvä esimerkki taas ambient-tyylisestä musiikista on alkuperäinen Tomb Raider: pelissä on kokonaisuudessaan vain muutama oikea musiikkikappale, mutta ne kaikki ovat kauniita ja hyvällä tavalla minimalistisia. Suurimmassa osassa peliä kuuluu musiikin sijasta erilaisia luonnon ääniä tuulen huminasta astetta yliluonnollisempiin ja mystisempiin ulvaisuihin.

Miksi ambient-tyylinen pelimusiikki on sitten yleistynyt? Yleisin kuulemani syy on se, että musiikki vie liikaa huomiota pois pelaamisesta; toisin sanoen musiikin on oltava mahdollisimman mitäänsanomatonta, jotta se olisi hyvää pelimusiikkia. Millä tavalla hyvä musiikki kuitenkin häiritsisi itse pelaamista? Onko muka kesken peluun pakko laittaa tanssiksi hyvän biitin tahtiin? En ole elämässäni koskaan pelannut peliä, jossa musiikki olisi liian hyvää. Mielestäni ainoa häiritsevä musiikki on huono musiikki, siis musiikki joka oikeasti on huonoa. Hyvä musiikki sopii peliin kuin peliin – vain harvoin musiikki on niin erityistä, että se voisi häiritä väärässä kohdassa.

Jos roolimallina on pakko olla elokuvamusiikki, niin miksei valita vaikkapa John Williamsin 70- ja 80-lukujen tuotanto? Jokaisella miehen säveltämällä elokuvalla oli tarttuva ja ajaton pääteema, ja tarttuvia melodioita löytyi muistakin kuin pelkistä pääteemoista, kuten Star Warsissa. Valtaosa nykyisestä pelimusiikista on kuitenkin ”hanszimmermäistä” ambient-musiikkia, jossa torvet ja kuoro huutavat täysillä ”elämää suurempaa” musiikkia, joka menee korvasta sisään ja toisesta ulos ilman, että mitään jäisi mieleen. Hyvä esimerkki tällaisen tyylin käyttäjästä pelimusiikin maailmassa on Jeremy "Soulless" Soule, joka on säveltänyt mm. The Elder Scrolls -pelisarjan kolmeen viimeisimpään osaan. Morrowindin pääteema on kyllä ihan kaunis ja mieleen jäävä, mutta siihen se sitten jääkin. Oblivionin ja Skyrimin pääteemat ovat suurilta osin vain muunnelmia Morrowindin pääteemasta, eikä muuta sitten löydykään. Eric Heberlingin sävellykset sarjan varhaisemmissa osissa olivat bittimusiikin tapaan yksinkertaisia, mutta tarttuvia kipaleita, jotka lisäksi olivat tyyli- ja tunnelmapuoleltaan erittäin monipuolisia.

Hyvänä esimerkkinä videopelisäveltäjän roolin muuttumisesta toimii Nobuo Uematsu, joka oli/on monien mielestä (allekirjoittanut mukaan lukien) videopelimusiikin kirkkaimpia tähtiä ja jonka ansiosta Final Fantasy on pelimusiikiltaan ehkäpä kaikkien aikojen paras pelisarja. Valitettavasti kehityksen myötä on Nobuokin jo siirtynyt Viimeisistä fantasioista ja bittimusiikista muiden pelien ja orkesterimusiikin pariin – tuttuun tapaan vaihtelevalla menestyksellä. Nobuon uusimmat sävellykset mahtipontisine rock-orkestereineen jäävät kirkkaasti kauas miehen NES- ja SNES-aikojen melodiarikkaasta bittimusiikista. Eräänlainen laadullinen muutos tapahtui jo Final Fantasy IX:n kohdalla, jonka kappaleista suurin osa jättää kylmäksi, muutamaa mainiota poikkeusta lukuun ottamatta. Toisaalta Nobuon mielestä IX:n musiikki on hänen parhaimmistoaan, joten ehkäpä maestroon purevat vähemmän tarttuvat kipaleet.

Mitäpä tästä kaikesta voisi sitten päätellä? Ehkäpä kapellimestarin puikkoihin siirtyminen on ollut monelle pelimuusikolle yksinkertaisesti liian kova pala purtavaksi. Bittimusiikki ei kuitenkaan koskaan ole täysin poistunut muodista, joten toivoa sopii, että uusia mestariteoksia ja korvamatoja syntyy vielä.

Katsoa saa muttei pelata

Esitän tässä alkuun suurista suurimman kysymyksen: mikä erottaa videopelit muista viihteen muodoista?

Vastaus on interaktiivisuus, eli vuorovaikutus, johon kaikki pelit perustuvat. Yleisöllä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa kirjojen, elokuvien tai musiikin tapahtumiin, mutta videopeleissä asia on toisin. Miksi sitten nykypelejä haukutaan interaktiivisuuden puutteesta ja liiasta elokuvamaisuudesta? Mitä videopelien perimmäiselle olemukselle on tapahtunut?

Historiankertausta

Aloitetaan muinaishistoriasta. Alun perin videopelit jäljittelivät lautapelejä, jolloin mukana oli luonnollisesti vuorovaikutus joko toisen ihmispelaajan tai tekoälyn välillä. Myöhemmin kehittyivät strategia- ja seikkailupelit, joissa vuorovaikutus oli suuressa roolissa. Vaikka molemmat pelilajit nojautuivatkin aluksi pelkkään tekstiin, vuorovaikutus syntyi pelaajan syöttäessä erilaisia komentoja, jotka sitten toteutuivat erilaisina käskyinä ja tapahtumina. Myöhemmin näihin peleihin tulivat mukaan grafiikat, jotka koostuivat yleensä muutamasta pikselistä kootuista sprite-hahmoista. Vaikka nämä hahmot olivat vielä kaukana fotorealismista, tekstipohjaisuus alkoi jo väistyä, ja erityisesti seikkailupeleihin tuli mukaan hiirellä tapahtuva toimintakohtien eli "hotspottien" naksuttelu. 1980-luvun loppua kohden grafiikat kehittyivät siihen pisteeseen, että peleissä saatettiin käyttää digitoituja kuvia ja jopa animaatioita. Samoihin aikoihin syntyi käsite interaktiivinen elokuva, joka paisui jopa myyttisiin mittasuhteisiin: videopelit voisivat olla jonakin päivänä elokuvia, joiden tapahtumiin pelaajilla on rajattomat mahdollisuudet vaikuttaa.

Vuorovaikutus kriisissä

1990-luvulla monen tosipelaajan painajainen sitten toteutui: interaktiivisia elokuvia putkahteli kuin sieniä sateella, ja puhuttiin jopa Siliconwoodista, Hollywoodin ja Piilaakson ristisiitoksesta. Elokuva- ja videopelibisneksestä tulisi siis yhtä. Kuten tavallista, suurista puheista ja ennakkokohuista huolimatta homma ei luistanut niin kuin piti. Suurin osa interaktiivisista peleistä koostui halvasta käsikirjoituksesta, amatöörimäisestä ohjauksesta ja ö-luokan näyttelijöistä. Vaikka muutama tuotos onnistuikin enemmän tai vähemmän hyvin (Gabriel Knight 2, Toonstruck, Harvester, X-Files The Game), ”Piiwoodin” suosio laantui ja 3D-grafiikka aloitti menestyksekkään taivalluksensa videopelimaailmassa. Valitettavasti myös perinteiset, vuorovaikutusta täynnä olevat seikkailupelit kokivat karvaan kohtalon, ja 2000-luvun vaihteessa muutamasta 3D-yrityksestä huolimatta seikkailupelit julistettiin kuolleeksi tyylilajiksi…

…Vai kuolivatko ne sittenkään? Uusia seikkailupeliviritelmiä on putkahdellut silloin tällöin uuden vuosituhannen puolella, mutta klassikkoainesta niistä ei ole löytynyt. Vanhoja seikkailupelejä vaivannut ”pikselinmetsästys” on uusissa peleissä korvattu näyttämällä kaikki ruudussa klikattavat hotspotit valmiiksi ilman, että niitä tarvitsisi itse etsiä taustakuvasta. Mikään automaattinen parannus tämä ei kuitenkaan ole, sillä se tekee pelin grafiikasta ja taustakuvista turhia: pelihän on teoriassa kokonaan läpäistävissä vaikka näyttö on pimeänä, kunhan vain hotspotit näkyvät. 1990-luvun interaktiiviset elokuvat ovat myös tehneet jonkinasteisen paluun, kuten Telltalen menestystä niittänyt The Walking Dead -sarjaan kuuluva videopelitrilogia osoittaa. Vaikka näiden toteutus ja tarinat ovatkin piirun verran parempia kuin 90-luvun lajitoveriensa, niitä kaikkia vaivaa sama ongelma: lopputulos on outo hybridi, joka ei loista niin pelinä kuin elokuvanakaan. Seikkailupelit eivät siis ole kuolleet. Sen sijaan taito tehdä seikkailupelejä, varsinkin vuorovaikutteisia sellaisia, on kuollut.

Interaktio muualla

Miten on interaktiivisuuden laita muissa pelityypeissä? Roolipeleissä, kuten Ultima-pelisarjassa, pelaajan vuorovaikutus ympäristöön ja juoneen on aina ollut suuressa osassa – perustuvathan ne oikean elämän roolipeleihin, joissa pelaajat luovat keskenään omat tarinansa ja ympäristönsä. Myös luolastoseikkailut, kuten Dungeon Master, Ultima Underworld ja System Shock, ovat tunnettuja uskottavista ja toimivista peliympäristöistä sekä monipuolisista vuorovaikutusmahdollisuuksista. Vastakohtana näille ovat verkkoroolipelit ja räiskintäpelit, joista ensimmäisessä lähinnä teknologia ja pelimekaniikka rajoittavat vuorovaikutusmahdollisuuksia, ja toisessa painotus on enemmän toiminnalla kuin ympäristöntutkimisella ja ongelmanratkaisulla.

Kuten seikkailupelit, myös roolipelit ja ”luolastokomppaukset” kokivat lyhyen sukupuuton 1990-luvun loppupuolella, kunnes Diablo ja Baldur’s Gate palauttivat ne takaisin muotiin. Moni asia oli kuitenkin ehtinyt muuttua: vuorovaikutus ympäristön kanssa oli vähentynyt, kun taas taistelua ja yksinkertaisia tehtäviä riitti liiaksikin asti. Samainen kehitys on jatkunut 2000-luvulla: pelimekanismit ovat yksinkertaistuneet, pelimaailmat muuttuneet lineaarisiksi ja ympäristöt ympätty täyteen erilaista tilpehtööriä vailla minkäänlaisia interaktiomahdollisuuksia (à la Bioware). Vaikka avoimia pelimaailmojakin on tarjolla, ne tuppaavat olemaan kuolleita tyhjiöitä (à la Bethesda). Uusien seikkailupelien jatkuvasti näkyvien hotspottien tavoin uusissa roolipeleissä seuraava tavoite yleensä näytetään suuntanuolella, jolloin peli on teoriassa läpäistävissä pelkkää nuolta tuijottamalla, vilkuilematta kertaakaan karttaa tahi tutkimatta ympäristöä. Ainoastaan 2000-luvun alussa julkaistu Arx Fatalis palasi roolipeliperinteiden äärelle yrittäen luoda pienen mutta toimivan maailman. Lopputuloksesta voidaan kuitenkin olla montaa mieltä.

Pelaamista ilman pelaamista

Viimeisenä on vuorossa varsinainen ikuisuuskysymys: kuuluvatko välinäytökset eli ”cut-scenet” videopeleihin? Nämähän ovat käytännössä interaktiivisuuden vastakohta. Mielestäni tähän on varsin yksinkertainen vastaus: kohtuullisena määränä kyllä, kohtuuttomana ei. LucasArtsin seikkailupelit ovat mainio esimerkki Laadukkaista peleistä, joissa välinäytteitä on käytetty sopivasti (LucasArtsin vuoden 1987 Maniac Mansiossahan niitä muutenkin ensimmäistä kertaa käytettiin), kun taas Half-Life todisti, että peli voi olla Laadukas ilman ainuttakaan välinäytettä. Pienet välinäytteet tai -videot antavat pelaajalle mahdollisuuden levähtää tuokioksi ja seurata rauhassa juonen etenemistä. Samalla ne voivat toimia palkintona jonkin haastavan kohdan jälkeen. Jos kuitenkin puolet peliajasta kuluu pelkkien välinäytteiden tuijottamiseen, sopii kysyä, onko videopeli edes ollut kyseiseen tapaukseen se kaikkein sopivin formaatti.

Kirjojen ei tarvitse olla elokuvia, elokuvien ei tarvitse olla tv-sarjoja, tv-sarjojen ei tarvitse olla videopelejä, mutta videopelien on oltava kaikkea muuta paitsi videopelejä: interaktiivisia kirjoja, elokuvia ja tv-sarjoja. Entä jos videopelien annettaisiin vaihteeksi olla ihan vain interaktiivisia videopelejä?

Liian monta matoarmeijaa

Banaanipommeja, lentäviä lammasohjuksia ja jättimäisiä aasipatsaita.

Kyseessä on tietysti Worms, Team 17:n luoma pelisarja, jossa tavoite on yksinkertaistakin yksinkertaisempi: eliminoi vastapuolen madot ja pidä omasi hengissä. Tämä hoituu hullunkuristen aseiden ja tarkan koordinaatiokyvyn yhteispelillä. Hauskaa kuin mikä, varsinkin usean ihmispelaajan kesken. Sarjassa on kuitenkin yksi iso ongelma: uusia pelejä ilmestyy lähes vuosittain, mutta uudet ideat laahaavat kaukana perässä. Vaikka monet muutkin pelisarjat on kirottu loputtomilla jatko-osilla, erityisesti Wormsin kaltaiselle moninpelille jokainen uusi osa on enemmän hallaa kuin hattaraa, sillä pelaajayhteisö hajoaa yhä pienemmiksi palasiksi ja peliseuraa on siten vaikeampi löytää.

Onko näin monelle jatko-osalle edes tarvetta? Jo ensimmäinen osa tarjosi varsin runsaasti sisältöä, varsinkin lisäosan myötä. Worms 2:n suurin uudistus oli oikeastaan vain piirrosmainen grafiikka, joka onkin loistavaa ja ajatonta. Muuten pelimekaniikka ei kuitenkaan muuttunut merkittävästi. Monen pelaajan suosikki on Worms 2: Armageddon, jonka suurin uudistus oli lähinnä parempi yksinpelikampanja. Armageddon on oikeastaan se, mikä Worms 2:n olisi pitänyt olla. Tästä lähtien kaikki sarjan uudet kaksiulotteiset pelit ovat sitten olleetkin sitä samaa mitä toisen sukupolven osat jo olivat, ehkä pari–kolme omaa jippoa per peli. Sarjan kolmiulotteiset osat olivat sentään innovatiivisia, enkä koskaan ole ymmärtänyt mikä niissä oikeastaan on pielessä, niin kuin suuri yleisö jaksaa ainaisesti väittää. Onko pelaajilla niin huono tilanhahmotuskyky, että hyppy kolmiulotteiseen ympäristöön saa heti pasmat sekaisin?

Jos siis et ole aikaisemmin kokenut matosodan riemua, unohda sekavat jatko-osat sekä spin-offit ja astu suosiolla sarjan ensimmäisen ja toisen sukupolven pelien maailmaan – rohkeimmat antakoot mahdollisuuden myös kolmannelle ulottuvuudelle. Tätä nykyä nämä pelit varmasti myös lähtevät halvalla.

Videopelien historia – näkökulmani

Videopelien historia tuntuu olevan arka aihe, minkä syynä lienee videopelien riippuvuus teknologiasta – siinäpä toinen aihe, josta historiankirjoittajat tuppaavat olemaan vaiti.

Toisin kuin vaikkapa taiteen tai politiikan historiaa, vanhaa teknologiaa ei arvosteta sen vanhentuneisuuden takia: uusi teknologia syrjäyttää vanhan, kun taas uudet taide- tai poliittiset suuntaukset tulevat vain vanhan rinnalle, ja vanhat voivat jopa tehdä paluun. Sama pätee videopeleihin: jatko-osat ja uusioversiot syrjäyttävät vanhat, vaikka ne eroaisivat täysin alkuperäisistä. Yleisiä selityksiä tälle ilmiölle ovat parempi grafiikka, sujuvammat kontrollit ja helpompi pelimekaniikka. Varsinkin viimemainittu “kehitys” pitäisi kyseenalaistaa, sillä yksinkertaisempi ei automaattisesti ole parempi.

Ongelmana on siis se, että videopeleiltä puuttuu selkeä, kirjoitettu historia. Sen takia olenkin koonnut tähän lyhyen listan videopelien kehityksen pääpiirteistä omasta näkökulmastani:

Kulta-aika 1958–1982: ensimmäisistä videopeleistä suureen videopelilamaan

Videopelien tarkkaa syntymähetkeä on vaikea määritellä. Toki Pong on tunnetuimpia ensimmäisiä videopelejä, mutta sitä edelsi samantapainen oskilloskoopilla pelattava "Tennis for two" vuodelta 1958. 1950-, 1960- ja 1970-luvun merkittävimpiä vaikuttajia olivat Stephen Russell, Ralph Baer ja Nolan Bushnell. Tällöin nykyistä videopeliteollisuutta ei luonnollisesti vielä ollut, puhumattakaan videopelilajityypeistä. Idealaatikko oli täysin avoin: pelihahmon ei tarvinnut olla ihminen eikä muukaan oikea olio, ideat ja juonet saattoivat olla täysin pähkähulluja, eikä raha ollut pelisuunnittelijoiden päämääränä, vaan peliohjelmointi oli vielä suurilta osin harrastusmeininkiä. Suuret klassikot, kuten Space Invaders, Pacman ja muut peli-ikonit syntyivät ja klooneja ei vielä tuotettu. Eräänlainen aikakauden loppu oli vuoden 1982 suuri videopelilama, jolloin koko ajatus videopeleistä viihteenä koettiin olevan vain hetken ilmiö, ainakin Yhdysvalloissa.

Hopea-aika 1983–1992: Nintendon noususta 3D:n ja multimedian voittoon

Videopelilamasta välittämättä Japanissa uskottiin edelleen videopelien voimaan. Uusi aikakausi alkoikin idästä Famicomin (länsimaissa Nintendo Entertainment System eli NES) myötä. Uuteen aikakauteen kuului myös pelaamisen siirtyminen julkisista kolikkopeleistä kotikonsoleihin ja -tietokoneisiin. Samaan aikaan ilmestyi maailman myydyin (ja ehkäpä ainoa mediaseksikäs) tietokone, Commodore 64. Nykyisiin tietokoneisiin ja niiden käyttöön verrattuna ohjelmoinnin taitaminen oli tuolloin välttämätöntä, ja graafiset käyttöliittymät olivat harvassa. Ehkäpä juuri ohjelmoinnin tarve ja askeettiset käyttöliittymät ovat se syy, miksi 1980-luvun kotimikrot tuntuvat nykyisiä viihdekeskuksia "aidommilta". Valitettavasti tällä aikakaudella kehittyi myös se surullisen kuuluisa, rahaa tahkoava ja liukuhihnoja pyörittävä videopeliteollisuus. Kloonaamisesta tuli tavallinen ilmiö, lisenssipelit yleistyivät ja muutenkin tuoreet ideat alkoivat vähentyä. Pelinkehittäjillä ja tuottajilla myös muodostui jonkinlainen fiksaatio siihen, että pelien on tarkoitus olla "interaktiivisia elokuvia", jolloin grafiikasta ja realismista tuli kuuma puheenaihe. Toisaalta videopeliyritykset olivat suurimmalta osin vielä pieniä, ja tekniikan rajoittuneisuuden johdosta yksinäinen kellarikoodaajakin saattoi tuottaa hittipelejä. Tämän aikakauden loppua on paljon hankalampi määritellä. Mielestäni se voisi sijoittua 1990-luvun alkuun, jolloin multimedia löi itsensä läpi ja 3D-teknologia otti ensimmäisiä askeleitaan. Tarkka vuosi voisi olla 1992, jolloin hittipeli Wolfenstein 3D peitti varjoonsa kulttipeli Ultima Underworldin, joka oli kuitenkin teknisesti ja varsinkin interaktiivisuudeltaan paljon kehittyneempi (ja vieläpä ilmestyi muutamaa kuukautta aikaisemmin).

Pronssiaika 1993–1998: viimeisten mestariteosten aika

Tämän ajan ilmiöitä olivat edelleen kasvava multimedian ja elokuvien liittäminen videopeleihin, pelikonsoleiden suosio – varsinkin viidennen sukupolven konsoleiden, kuten Playstationin – sekä pelaajayleisön laajeneminen ns. kasuaalipelaajiin, suurilta osin edellä mainittujen pelikonsoleiden sekä yksinkertaisempien tietokonekäyttöjärjestelmien (erityisesti Windows 95) myötä. Unohtaa ei tietenkään saa nopeasti kehittynyttä ja levinnyttä Internettiä, joka tarjosi päivityksiä, vihjeitä ja jopa läpipeluuohjeita nopeasti ja vaivattomasti. Valitettavasti myös peliteollisuuden valta jatkoi kasvuaan, mikä näkyi luovuuden ja uusien lajityyppien surkastumisena. Kasuaalipelaaminen johti myös pelien vaikeustason ja mekaniikan helpottumiseen liiaksi asti. Monet kuuluisat videopeliyritykset joutuivat taloudellisiin vaikeuksiin ja fuusioituivat isompiin. Pelikloonien määrä kasvoi räjähdysmäisesti, varsinkin räiskintä- ja tosiaikastrategia-peleissä. Mielestäni tällä aikakaudella ilmestyivät viimeiset "todelliset" klassikot, viimeisinä Grim Fandango, Half-Life ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time vuonna 1998.

Kupariaika 1999–2004: burgeripelien ja megakorporaatioiden aika

Tällä aikakaudella peliteollisuutta hallitsivat suurimmat yritykset freeware/shareware/indiepelien taistellessa samanaikaisesti henkihieverissä elintilasta. Mahdollisia syitä tähän olivat nopeasti kehittynyt tekniikka, varsinkin grafiikat ja välttämätön 3D, jotka aiheuttivat suuria haasteita kotikoodareille, sekä tietenkin mittaavat budjetit. Tietokone alkoi nopeasti menettää suosiotaan mediaseksikkäämmille pelikonsoleille ja kännyköille, jolloin myös PC-pelitarjonta alkoi supistua. Varsinkin haastavien ja syvällisten "hardcore"-pelien tilalle tuli kevyempiä pikkupelejä, ns. burgeripelejä, jotka harvemmin vaativat syvempää paneutumista. Samalla teknologia kehittyi tietynlaiseen lakipisteeseensä kuudennen pelikonsolisukupolven kohdalla (Playstation 2 ym.), jolloin pelihahmoille saatiin selkeät ja animoidut kasvonpiirteet eikä puhetta esitetty enää pelkällä päänheilutuksella kuten useimmissa ensimmäisissä 3D-peleissä.

Nykyaika 2005–

Nykyisen peliaikakauden voisi ajoittaa alkamaan Steamin sekä seitsemännen sukupolven pelikonsoleiden (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) julkaisusta. Sitten kuudennen sukupolven pelinkonsoleiden, ei teknologia enää ole ottanut suuria harppauksia – lähinnä resoluutio on kasvanut ja erilaisia efektejä lisätty. Uusia pelilajityyppejä ei ole tullut lähes yhtään, ja räiskintäpelibuumi ei tunnu tyyntyvän millään. Kaikki legendaariset pelistudiot on suljettu ja jäljellä olevat megakorporaatiot (EA, Activision, Ubisoft ym.) sylkevät ulos massoja halaavia liukuhihnatuotteita. Kotikutoiset nyrkkipajat ovat tehneet jonkinasteisen paluun, mutta pelaajan rooli on usein toimia näiden studioiden mesenaattina ja tukea keskeneräisiä tuotteita, joista suurin osa ei koskaan valmistu tai jotka kehittyvät täysin eri suuntaan kuin mitä ne olivat ostohetkellä. Budjetit ovat kasvaneet älyttömiin mittasuhteisiin, eikä riskejä uskalleta enää ottaa: kulta-ajan luovasta hulluudesta ollaan kaukana. Steam ja muut sähköiset jakelupalvelut ovat syrjäyttämässä kauppojen hyllyiltä ostettavat pelilaatikot. Monien mielestä tämä on vain hyvä juttu, varsinkin luonnon kannalta. Tässä on kuitenkin unohdettu se asia, että fyysiset laatikot olivat muutakin kuin pelkkiä materialistisia ostohoukuttimia ja säilytyslaatikoita. Parhaimmissa tapauksissa pelikokemus alkoi jo pelkän laatikon näkemisestä, unohtamattakaan mitä mielikuvituksellisimmista oheistavaroista. Varsinkin hartaasti ja rakkaudella valmistetut pitkät ohjekirjat sisälsivät muutakin kuin pelkkiä asennusohjeita, ja niitä täytyi pitää jatkuvasti esillä monimutkaisempia pelejä pelatessa, mikä nykyisillä PDF-muotoisilla ohjeilla on varsin hankalaa (toisaalta eipä monessa nykypelissä ohjeita edes tarvitse). Uusien jakelukanavien myötä pelit ovat myös menettäneet itsenäisyytensä, ikään kuin ne olisivat vain osa tietyn palvelun tarjontaa paketoituna identtisesti toistensa kanssa.

Videopelien historia on kuin nopeutettu versio elokuvien historiasta: jos elokuvilla kesti sata vuotta kehittyä pienistä ja kokeellisista indie-elokuvista nykyisiin jättibudjettien ja -tuotantoryhmien spektaakkeleihin, niin videopeleillä vastaava kehitys tapahtui puolet tuosta ajasta. Toisaalta, Hollywood-tehtailusta huolimatta pienten ihmisten innostus omiin tuotoksiin ja uuden luomiseen ei ole koskaan painunut kokonaan pinnan alle, ja samaa on havaittavissa myös videopelien maailmassa. Lisäksi vanhat pelit ja pelihistoria yleisesti ovat viime vuosien mittaan alkaneet kerätä arvostusta sekä keräilijöiden että peliharrastajien keskuudessa, joten ehkäpä tunnelin päässä on sittenkin valoa?

Arvostelut

Arx Fatalis

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Tämänkertainen tapaus on luolastoseikkailu Arx Fatalis, jonka pelasin lopputaisteluun saakka, mutta luovutin korkealle hivunneen vaikeustason ja juonen lopun mielenkiinnottomuuden vuoksi.

Tätä Arkane Studiosin lähtölaukausta videopelien ihmeelliseen maailmaan on pidetty Ultima Underworld -sarjan henkisenä jatko-osana. Ottaen huomioon tämän klassikkosarjan rikollisen aliarvostuksen ja pienen suosion, kaikki vähänkin sarjaa muistuttava on aina tervetullutta.

Pelin maailman taustatarina on mielenkiintoinen: aurinko on sammunut, ja maanpinnan asukit – ihmiset, peikot ja muut fantasiagenren perusolennot – ovat joutuneet siirtymään pintaa syvemmälle. Sopua ja yhteisymmärrystä on tällaisesta tilanteesta turha etsiä, ja tarinassa olisikin aineksia rikkaaseen ja monipuoliseen kokonaisuuteen. Suuri seikkailu alkaa lupaavan vaatimattomasti pelaajahahmon ilmestyessä tyhjästä suoraan vankityrmään. Valitettavasti kupletin juoni paljastuu nopeasti turhan tutuksi: pelaajahahmo on Valittu ja joutuu pelastamaan maailman pahuudelta kaikkein puhkikulutetuimmassa muodossa.

Kyseessä on siis luolastokomppaus, mutta perinteisen ruutu kerrallaan -kaavan sijaan liikkuminen on täysin vapaata. Muuten genren perinteet täyttyvät ansiokkaasti: labyrinttimaisia luolastoja, roppakaupalla vihollisia ja sinne tänne ripoteltuja aivopähkinöitä. Suurin osa pulmista on kuitenkin nopeasti ratkaistu, eikä genren isovanhempien aivojumpan tasolle päästä kuin ehkä pari kertaa.

Käyttöliittymä jakautuu liikkumisen mahdollistavaan, räiskintäpelimäiseen kameran ohjailuun, sekä erilliseen tavaroiden ja valikoiden selaamisen ja käyttämisen mahdollistavaan hiirennaksutteluun, mikä vaatii hieman totuttelua. Pelin omaperäisin piirre on loitsinta: taiat luodaan riimuista, jotka piirretään hiirellä ilmaan. Loitsinnan onnistuessa on tunne mitä mahtavin, mutta useimmiten riimujen piirtely vaatii sen verta tarkkuutta, ettei tosipaikan tullen kömmähdyksiltä voi välttyä, ja näin aina niin miellyttävä tallennus–latausrumba voi alkaa.

Ultima-sarjan hengessä pelimaailma on tavanomaista yksityiskohtaisempi ja uskottavampi. Esimerkiksi sauvasta ja narusta voi valmistaa ongen, jolla voi kalastella vapaasti pelimaailman vesistöillä, ja näin saadun saaliin voi myöhemmin paistaa leiritulella. Jos raaka-aineita löytyy tarpeeksi, voi ihmisten maanalaisen kaupungin linnan keittiössä pyöräyttää jopa piiraan. Tunnelmanluonti on onnistunutta, varsinkin eräässä ahdistavassa takaa-ajokohtauksessa, joka tuntui kestävän pienen ikuisuuden. Pelin ehkäpä mieleen jääviin kohtaus on, kun pelaajahahmon huoneesta löytyy pelin loppupuolella hiuksia nostattava yllätys. Äänimaailma on rikasta, ja jotain musiikintapaistakin taisi kuulua taustalla silloin tällöin. Kohtalaisena miinuksena on kuitenkin ääninäyttely, varsinkin pelaajahahmon päättymätön narina.

Yhteenvetona Kohtalokas linnake on harmillisen ristiriitainen. Alku lupaa suuria, ja peli toteuttaakin suurimmalta osin lupauksensa Ultima Underworld -sarjan henkisenä jatkeena, mutta loppua kohti pelintekijöiden väsymisen merkeiltä ei voi välttyä, ja niinpä mielenkiinto hiipuu peluun aikana tasaisesti kympistä nollaan. Koska Looking Glass Studiosin laatupelien hengenheimolaisia tapaa kuitenkin aivan liian harvoin, niin ehkä tälle Arkane Studiosin esikoiselle pitäisi kuitenkin nostaa peukkua hyvästä yrityksestä.

Deus Ex

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Deus Ex on Ion Storm -peliyhtiön ja pelinkehittäjä Warren Spectorin luoma toimintaroolipeli, jonka kikkana on antaa pelaajalle vapaat kädet pelin tehtävien ratkaisemiseen.

Deus Ex sijoittuu ei-niin-kaukaiseen cyberpunk-tulevaisuuteen, jossa YK:n alaisen sotilasjärjestö UNETCO:n agentti J.C. Denton sotkeutuu erilaisten salaliittoteorioiden maailmaan, josta ei ole ulospääsyä. Pelissä on aiheeseen sopivia tehtäviä, kuten panttivankien pelastusta, laivan upottamista ja salaisiin tutkimuskeskuksiin soluttautumista. Muutamaa avoimempaa kenttää lukuun ottamatta peli on rakenteeltaan lineaarinen, eli kentät seuraavat toinen toisiaan kuten esimerkiksi Half-Lifessa. Itse kentät ovat suurehkoja ja tarjoavat erilaisia etenemistapoja, joten suoraksi putkiräiskinnäksi peliä ei voi kutsua.

Muista ensimmäisen persoonan toimintapeleistä poiketen pelissä on, tai ainakin tarkoituksena olisi, edetä mahdollisimman huomaamattomasti ja välttää vihollisten tappamista. Alkupelissä näin onkin, mutta loppupelissä räiskinnästä tulee kuitenkin lähes välttämätön vaihtoehto suurten vihollismäärien takia, mikä on yleinen ilmiö myös muissa hiippailupeleissä. Sitä paitsi alun varoituksista huolimatta kukaan ei loppujen lopuksi välitä Dentonin toimintatavoista, joten entisiä työtovereita, poliiseja ja jopa siviilejä (lapsia!) voi lahdata mielensä mukaan ilman rangaistusta.

Pelissä on roolipelielementtejä erilaisten taitojen ja vartaloon kiinnitettävien lisäosien eli "augmenttien" muodossa. Varsinkin taidoilla on pelissä oikeasti merkitystä, ja koska kokemuspisteitä ei jaeta avokätisesti, erikoistuminen vain muutamaan taitoon on lähes välttämätöntä. Monista muista peleistä poiketen kokemuspisteitä saa myös muista kuin pelkkien tavoitteiden suorittamisesta, kuten erilaisten salapaikkojen ja kulkureittien löytämisestä, mikä oikeasti houkuttelee tutkimaan ympäristöt läpikotaisin. Eri kulkureitit on myös parasta panna muistiin, sillä monissa tehtävissä Dentonin tulee nopeasti paeta paikalta suoritettuaan päätavoitteen. Erikoisena yksityiskohtana pelin alussa voi hahmolle tehdä oman nimen, vaikka kaikki henkilöt siitä huolimatta kutsuvat pelaajaa Dentoniksi.

Musiikin peliin on taiteillut pääosin Alexander Brandon (Jazz Jackrabbit 2, Unreal), jonka teknohumppa on keskimääräistä videopeliteknoa parempaa ja jopa sopii pelin ilmapiiriin. Musiikkia on myös mukavan paljon, sillä joka kentässä on omat taistelu- ja keskustelumusiikit. Muissakaan äänissä ei ole moitittavaa, ja ääninäyttely on mukiinmenevää. Toisaalta Dentonin monotoninen ääni ja välinpitämätön asenne on kuitenkin täysin suunniteltu, sillä tavoitteena onkin pelaajan kuvittelevan itsensä eli Dentonin tunteet ilman, että ääninäyttelijä ilmaisisi omat tuntemuksensa. Dentonin välinpitämätön asenne on myös perustana yhdelle pelin kolmesta lopusta.

Eräs tärkeä osa-alue oli mielestäni pettymys, nimittäin juoni. Jo pelin alkudemo paljastaa lähes koko kupletin tarkoituksen, eikä pelin aikana suurempia juonenkäänteitä tapahdu. Monet asiat ovat ennalta-arvattavia ja mustavalkoisia. Useita tunnettuja salaliittoaiheita, kuten Alue 51, harmaat ja Majesty 12, on kyllä varsin onnistuneesti mahdutettu peliin, mutta Salaisten kansioiden vainoharhaisesta ilmapiiristä ja rajuista juonenkäänteistä jäädään silti kauas. Toisaalta pelin universumi on itsessään mielenkiintoinen, ja suuri osa taustatarinasta on piilotettu erilaisiin yksityiskohtiin. Itse asiassa pelissä on paljon dialogia kirjojen, sähköpostien ja erilaisten muistioiden muodossa, mutta pelin läpäisemiseksi vaadittavaa lukemista on yllättävän vähän, mikä ei välttämättä ole huono asia. Half-Lifen tavoin Deus Ex:in juoni on siis kaksitasoinen, eli nopeaan läpipeluuseen vaadittava perusjuoni ja syvällisempi taustajuoni pelaajille, jotka haluavat tutkia maailmaa ja syventyä siihen.

Toinen negatiivinen asia on itse pelirunko, eli Unreal Engine. Rungon kaksi suurinta ongelmaa ovat liiallinen pimeys sekä hahmojen animaatiot. Vaikka gamma-asetukset säätäisi maksimiin, suuri osa pelialueesta on sysimustaa. Onneksi pelissä on taskulamppuna toimiva lisäosa, joka auttaa paljon. Jostain syystä Unreal Engineä käyttävissä peleissä hahmojen animaatiot, varsinkin juokseminen, ovat huvittavan pökkelömäisiä. Tekoäly on toimiva, mutta ei mitenkään erityinen. Syy tähän on tekoälyn kehittämisen jättäminen pelinkehityksen loppuvaiheeseen, minkä takia se jäi harmillisen keskeneräiseksi.

Deus Ex:ää vaivaa sama ongelma kuin muitakin ”genreyhdistelmäpelejä”: kaikki lajityypit toimivat kohtalaisesti mutta eivät erinomaisesti. Esimerkiksi räiskintä on varsin kömpelöä verrattaessa muihin Unreal Enginen peleihin, hiipiminen ei ole samalla tasolla Thief-pelien tai edes System Shock 2:n kanssa, ja roolipelaaminenkin on varsin lapsenkengissä: esimerkiksi puhevaihtoehtoja keskusteluissa on korkeintaan pari–kolme, eikä pelaajalla ole loppujen lopuksi paljonkaan vaikutusvaltaa juonen kulkuun. Yritystä kuitenkin löytyy, eikä näiden lajityyppien toteutus ole täysin epäonnistunut.

Mitä pelistä siis jää käteen? Varsin mielenkiintoinen, oikeastaan vallan mainio toimintapeli hiippailu- ja roolipelielementein. Pelasin pelin normaalivaikeustasolla, joka oli sopivan haastava pelin alussa, mutta loppua myöten aseiden ja kokemuksen kerryttyä peli helpottuu huomattavasti. Peliaikaa kertyi n. 15 tuntia. Erilaiset taidot ja vaihtoehtoiset etenemistavat, keskusteluvaihtoehdot ja muut valinnat lisäävät pelin uudelleenpeluuarvoa, tosin loppuratkaisut ovat kaikki helposti toteutettavissa yhdelläkin läpipeluukerralla. Yhdyn siis samaan mielipiteeseen monen muun arvostelun kanssa: pelin juonen ja maailman tavanomaisuudesta huolimatta kokonaisuus toimii ja imaisee mukaansa.

Koska pelirunkona toimii Unreal Engine, peliin on helppo tehdä omia karttoja ja modifikaatioita, tunnetuimpana kunnianhimoinen mutta mainio The Nameless Mod, joka tarjoaa alkuperäistä peliä avoimemman maailman sekä enemmän valintoja, jotka vaikuttavat merkittävästi muiden hahmojen käyttäytymiseen ja suhtautumiseen. Juoni on omaperäinen ja hauska mutta antaa myös paljon pohdittavaa.

Näin loppuun mielenkiintoista triviatietoa: pelin suunnittelija Warren Spector sai idean peliinsä japanilaisesta Suikoden-roolipelistä, jossa on mahdollista tehdä useita valintoja pelin edetessä. Suikodenista ja sen mainiosta jatko-osasta olen kertonut tällä sivustolla jo aikaisemmin.

Fallout: New Vegas

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Fallout: New Vegas on sivuosa Black Isle Studiosin luomaan Fallout-pelisarjaan, josta nykyään vastaa Bethesda Softworks.

Suhteeni Bethesdaan on ristiriitainen: toisaalta heidän peliensä maailmat (The Elder Scrolls -sarja, Fallout 3 & 4) ovat mielenkiintoisia ja siten kannustavat tutkimaan ja seikkailemaan. Mutta toisaalta Bethesdan "määrä ennen laatua" -asenteen johdosta varsinainen pelaaminen tuntuu usein mekaaniselta, luolastot toistavat itseään ja kaupunkien elämää leimaa fasaadimaisuus. Lisäksi The Elder Scrolls III: Morrowindin jälkeen Bethesdan pelit ovat virtaviivaistuneet osa osalta, ja heidän uusin tuotoksensa Fallout 4 muistuttaa jo enemmän räiskintä- kuin roolipeliä.

New Vegasin teki kuitenkin eri studio, ja se näkyy. Jo pelin pääjuoni on mielenkiintoinen, erityisesti mieleen jäävien hahmojen vuoksi (Benny, Mr. House, Yes Man...). Bethesdan tuotoksissa kun kirjoittamaton sääntö tuntuu olevan, että pääjuoni on markkinointia varten ja varsinainen peli löytyy sivutehtävistä. Kuten kaikissa hyvissä tarinoissa, New Vegasissa pelaajahahmo on alussa tuiki tuntemattomuus, joka pelin edetessä kerää itselleen ystäviä ja liittolaisia, kunnes kaikki kulminoituu Hooverin padolla käytävään Suureen taisteluun.

Pelin ylivertaisin ominaispiirre on sen avoimuus. Ja tällä en tarkoita ainoastaan pelialueen avoimuutta, vaan tehtävien ja pääjuonen vapaata rakennetta. Tehtäviin on parhaimmillaan kymmeniä erilaisia ratkaisutapoja aina puhtaasta tappamisesta rauhanomaiseen diplomatiaan. Itse asiassa pelissä on usein keskusteluvaihtoehtona kieltäytyä tappamasta ketään, mikä on videopeleissä edelleenkin aivan liian harvinaista. Pääjuoni rakentuu erilaisista ryhmittymistä (New California Republic, Caesar's Legion, Mr. House...), ja pelaajan täytyy tasapainotella näiden välillä – tämän mahdollistaa videopelihistorian ehkäpä moniulotteisin ja realistisin mainejärjestelmä.

Koko peli valmistui puolessatoista vuodessa. Jättiyhtiöt kuluttaisivat tuon ajan pelkän pelirungon kokoamiseen, mutta Obsidianin väki onnistui luomaan samassa ajassa yhden viime vuosikymmenen rakastetuimmista peleistä. Lisäksi lyhyt valmistusaika tarjoaa todella ovelan tekosyyn pelin (lähes olemattomille) ongelmille ja puutteille. Toisin sanoen lopputuloksena on peli, jota ei voi kritisoida. Nerokasta.

Majesty

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Majestya voisi kuvailla fantasiaroolipelisimulaattoiksi.

Sanahirviön takaa löytyy varsin omaperäinen kevytstrategia/rakentelupeli, jossa tarkoituksena on rakentaa keskiaikafantasialle tyypillinen kylä tai kaupunki, jota asuttavat fantasiaroolipelien perinteiset sankarihahmot, kuten ritarit, velhot ja haltiat. Pelaajan tarkoituksena on rakentelun ohella antaa tehtäviä sankareille, jotka suorittavat ne palkkiota vastaan ja kehittyvät roolipelihengen mukaisesti. Pelaaja ohjastaa sankareita asettamalla kartalle merkkipaaluja, joiden luo sankarit vaeltavat tahtonsa mukaan, yleensä pelaajan asettaman palkkion yllyttäminä.

Pelin tempo on yllättävän nopea. Suurin syy tähän on karttojen pieni koko, jolloin jo pelin alussa kylään taapertaa erilaisia pikkuhirviöitä. Kaupungissa on omat vartijansa, jotka pystyvät päihittämään helpoimmat vastustajat, mutta kovempien hirviöiden saapuessa on palkattava sankareita erilaisista parakkeja muistuttavista rakennuksista. Pelaaja varustaa sankarit panssareilla, aseilla ja parannusjuomilla, ja loppu on tekoälyn käsissä. Matalatasoiset sankarit kuolevat helposti, mutta kehittyneet hahmot selviävät itsenäisesti yleensä koko loppupelin ajan.

Peli koostuu lyhyistä skenaarioista, jotka voitetaan suorittamalla erilaisia tavoitteita, kuten tuhoamalla hirviöitä tuottava linna tai löytämällä kätketty aarre. Vaihtelua on ihan mukavasti, vaikka pitkän pelirupeaman jälkeen peli alkaakin pakosti toistaa itseään. Äänistä, musiikista ja grafiikoista ei löydy erityisemmin moitittavaa. Musiikki sopii pelin henkeen ja muuttuu kentän edetessä. Grafiikat ovat isometriset ja varsin selkeät. Kohtalaisen mielenkiintoinen pelikokemus, siis.

Suikoden 1 & 2

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Tässä artikkelissa kerron Suikoden-nimisestä japanilaisesta roolipelisarjasta (JRPG), keskittyen sen kahteen ensimmäiseen osaan.

Kaikki Suikoden-pelisarjan viisi osaa perustuvat enemmän tai vähemmän vanhaan kiinalaiseen tarinaan Shui hu zhuan, jossa pääsankari kerää ympärilleen 108 soturista kootun armeijan ja päihittää vihollisensa, yleensä vallanhimoisen diktaattorin tai muun pahan. Juuri näiden 108 pelihahmon kerääminen on sarjan tunnusmerkki, joka erottaa sen muista roolipeleistä.

Mielenkiintoisesta asetelmasta huolimatta sarja ei ole erityisen tunnettu länsimaissa. Sen menestyneimmät osat ovat sen kaksi ensimmäistä peliä, jotka nekin ovat saaneet ansaitsemaansa huomiota vasta paljon myöhemmin niiden julkaisuajoista. Sarjan myöhempiin osiin verrattuna nämä kaksi edustavat perinteistä 2D-grafiikkaa sprite-hahmoillaan, vaikka molemmissa on muutama kohtaus toteutettu 3D:nä. Varsinkin sarjan toiselta osalta tämä oli riskaabeli veto, sillä sen julkaisuajankohtana vuonna 1999 oli 3D elinehto menestykselle pelimarkkinoilla. Ironisesti molempien pelien ”vanhanaikainen” kaksiulotteisuus onkin kestänyt aikaa paljon paremmin kuin saman aikakauden ”edistyneemmät” 3D-lajitoverit, sillä molemmat pelit edustavat sprite-taiteen ja -animoinnin huippua.

Toinen asia, mikä erottaa nämä osat sarjan muista peleistä on se, että ne sitoutuvat selkeämmin juonelliseen jatkumoon. Vaikka toinen osa sijoittuu ajallisesti vuosia ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen, viitataan alkuperäisen pelin hahmoihin ja tapahtumiin jatkuvasti, ja onpa moni hahmoista myös mukana molemmissa peleissä. Tämän takia onkin suositeltavaa pelata ensimmäinen osa ensin läpi, vaikka sen pelimekaniikka ja juoni eivät olekaan aivan samaa tasoa jatko-osan kanssa.

Pääosin pelimekaniikka on samanlainen molemmissa peleissä, eli tuttuun JRPG-tyyliin täynnä vuoropohjaista taistelua, hahmojen kehitystä ja jutustelua muiden hahmojen kanssa suvantokohdissa. Taisteluissa voi olla mukana kerralla jopa kuusi hahmoa, ja eri hahmot voivat tehdä yhdistelmähyökkäyksiä samaan tapaan kuin Chrono Triggerissä, mikä houkuttelee kokeilemaan eri hahmoyhdistelmiä. Taisteluissa on hyödyllinen ”let go” -vaihtoehto, jolloin heikkotasoiset viholliset voi päästää menemään ilman taistelua. Aseiden kehittyminen tapahtuu asioimalla aseseppien luona, jotka maksusta takovat aseita paremmalle tasolle. Se on kätevä tapa kuluttaa rahaa, jota usein kertyy liiaksi asti monissa muissa roolipeleissä. Erona moneen muuhun JRPG-peliin on mahdollisuus tehdä erilaisia valintoja keskusteluissa ja välinäytteissä. Suuri osa näistä valinnoista on kuitenkin turhia, sillä monet vaihtoehdoista ovat loppuratkaisultaan identtisiä toistensa kanssa ja osa juonen kannalta suorastaan älyttömiä. Tästä huolimatta muutamalla ratkaisevalla valinnalla on juoneen suuri vaikutus, mikä lisää uudelleenpeluuarvoa.

Mikä näistä kahdesta ensimmäisestä pelistä sitten tekee niin erinomaisia, ja miksi laatu on laskenut myöhemmissä osissa? Selityksenä on jo aiemmin mainitsemani yksityiskohtainen ja kaunis grafiikka, mutta myös mielenkiintoinen ja hyvin toteutettu juoni, joka imaisee mukaansa, eritoten kakkososassa. On mielenkiintoista seurata päähahmon kehitystä lähes täydellisestä hylkiöstä kokonaisen armeijan karismaattiseksi johtajaksi. Lisäksi tämän suhde parhaaseen ystäväänsä on todella koskettava. Siinä missä ensimmäinen osa oli dramatiikaltaan suurilta osin kepeää ja huumorin täyttämää, on toisessa osassa saatu draama ja huumori tasapainoon. Toisessa osassa sisältöä on uskomattoman paljon, mutta Laadusta ei ole silti tingitty. Pelin pituuteen nähden sen pituus–Laatu suhde onkin harvinaisen tasapainoinen. Sarjan myöhemmissä osissa grafiikka muuttui tyypillisen kolmiulotteiseksi, ja siten hahmoilta katosi se eloisuus, joka niiltä löytyi sprite-muodossa. Myös juonesta katosi ytimekkyys, joka huipentui sarjan toisessa osassa. Esimerkiksi viidennen osan juoni on saanut haukkuja sen hitaampaakin hitaammasta alusta. Ylipäänsä koko sarjan juonijatkumo löyheni, ja osat alkoivat tuntua juonellisesti irrallisilta.

Sarjan Laadun ikävästä laskusta huolimatta sen kaksi ensimmäistä osaa ovat ehtaa klassikkoainesta. Varsinkin Suikoden 2 kelpaa japanilaisten roolipelien parhaimmistoon.