Pelit

Tässä aktiivisesti päivittyvä lista mielipiteistäni uusista pelitulokkaista. Olen jakanut lyhyet arvioni kolmeen luokkaan:

A-luokka

A-luokan teokset edustavat alansa parhaimmistoa, ja Toisvisio suosittelee niitä täysin ehdoitta.

B-luokka

B-luokan teokset ovat kokeilunarvoisia, ja niiden puutteita paikkaavat kova yrittäminen tai rohkea omaperäisyys.

C-luokka

C-luokan teoksiin kannattaa suhtautua varauksellisesti.


Lista ei sisällä juonipaljastuksia.


A-luokka

Anno 1800

Kahden edellisen scifi-osan jälkeen Anno-sarja on palannut menneisyyden pariin, mikä on vain tervetullutta, sillä scifi ei sopinut sarjan tyyliin. Kuten aikaisemmissa osissa, tarkoituksena on asuttaa erilaisia saaria ja rakentaa niihin kaupunkeja ja tuotantokoneistoja. Laivaliikenteeseen perustuva kaupankäynti on edelleen suuressa osassa, sillä raha on varsinkin alkupelissä tiukoilla. Yhden kartan asemesta peli on nyt jaettu kahdelle kartalle, jotka edustavat vanhaa ja uutta maailmaa, ja kauppa-alusten on ylitettävä karttojen välinen valtameri. Uudistus on mainio, sillä maailmat tuntuvat nyt aidosti erilaisilta aina luontoa ja arkkitehtuuria myöten. Suurimpana uudistuksena on kuitenkin työvoima, jota tarvitaan kaikkiin tuotantorakennuksiin. Kaupunkien rakentaminen on siis entistä tärkeämmässä roolissa, sillä ilman asukkaita ei tuotantokaan rullaa. Toisaalta kasvava väestö vaatii myös enemmän hyödykkeitä, joten pelin ekonomia ei ole mistään yksinkertaisimmasta päästä. Lisäksi optimointiin ja mikromanagerointiin löytyy enemmän mahdollisuuksia, ja niiden hallinta on välttämätöntä haastavimmilla vaikeustasoilla. Pelikokemus onkin täysin erilainen matalimmalla ja korkeimmalla vaikeustasolla: ensimmäinen tarjoaa rentouttavan asutuspelin, jossa saa keskittyä kauniin ja kukoistavan kaupungin rakentamiseen jokaista mökkiä ja tienpätkää myöten; jälkimmäinen tarjoaa monimutkaisen optimointipelin, jossa saa tuskastella ainaisen rahapulan ja armottomien kilpailijoiden kanssa. Pelattavaa riittää, varsinkin harvinaisen hyvin tehtyjen lisäosien myötä. Kahdenkymmenen vuoden jälkeen pelisarjan kirkkain tähti on viimein syttynyt.

Cities Skylines

Suomalainen kaupunginrakentelupeli, jonka pohjana on toiminut Maxisin ja Electronic Artsin epäonnistunut SimCity 2013. Käytännössä pelistä on kopioitu kaikki sen parhaat puolet, eli kolmiulotteisuus, yksilölliset kaupunkilaiset ja selkeä graafinen tyyli. Toisaalta peliin on lisätty parannuksia, kuten suuremmat kartat, joukkoliikenteen tarkka simulointi sekä erilaiset alueet ja kaupunginosat, kuten omakotitaloalueet ja viihdekeitaat. Teoriassa Skylines olisi siis kaikkien aikojen paras kaupunginrakennuspeli. Mainio se onkin, mutta toisaalta SimCityihin verrattuna peli on paljon kliinisempi, ja siitä puuttuu Maxisille tyypillinen huumori. Suuri haitta tämä ei ole, varsinkin kun Maxisin huumorintaju muuttui viimeisinä vuosinaan arveluttavampaan suuntaan, kiitos Will Wrightin poislähdön. Pelin graafinen tyyli on turhankin yksinkertainen: kaupungit ovat ylimoderneja ja muistuttavat Mirror’s Edgen täyspuhdasta ympäristöä. Peliin on tosin lisätty vaihtoehtoinen eurooppalaisarkkitehtuuri, joka on tummasävyisempi ja muistuttaa vanhempien SimCityjen tyyliä, vaikkakin korkeat pilvenpiirtäjät puuttuvat. Musiikki on mitäänsanomatonta, varsinkin jos verrataan vaikkapa SimCity 3000:n big band -musiikkiin, mutta eipä se pääse ärsyttämäänkään, mikä sinänsä on jo saavutus.

Elden Ring

FromSoftware tunnetaan haastavista toimintaseikkailuista. Elden Ring ei ole vaikeusasteeltaan poikkeus, mutta pitkä historia vastaavanlaisten pelien parissa näkyy, tuntuu ja kuuluu tässä uusimmassa tuotoksessa. Aikaisempien pelien lineaarinen kenttäsuunnittelu ja eteneminen on korvattu suhteellisen avoimella pelimaailmalla. Tämän muutoksen tuoma hyöty on, ettei samoja alueita ja vihollisia tarvitse jauhaa uudelleen ja uudelleen, vaan jos vaikeustaso alkaa kivistää päätä, niin aina voi vaihtaa maisemaa ja palata sitten paremmin varustettuna. Pelin juonen ja taustatarinan kryptisyyttä on karsittu, jolloin pelin pariin uppoutuu lujemmin. Luonnollisesti peli tarjoaa vapaat kädet tarttua miekkoihin, jousipyssyihin, loitsukirjoihin ja näiden yhdistelmiin – mieluiten tasovaatimusten täytyttyä. Pelin pahimpana puutteena on tutuksi käynyt tietojen pihtailu, minkä seurauksena erilaisten taitojen ja tavaroiden käyttö kallistuu arpapelin puolelle.

Oxygen Not Included

Yhdyskunnan rakentamiseen keskittyvä peli, jossa pelaaja ohjaa ihmisiä muistuttavia ”kopioita” (duplicants) mineraaleja sisältävällä asteroidilla rakentamaan monimutkaisen tuotantolinjaston, lopullisena päämääränä rakentaa raketti ja paeta asteroidilta. Vaikka peli aluksi muistuttaa perinteistä tukikohdanrakentelua, painotus on kuitenkin infrastruktuurissa, kuten putkistojen, sähkölinjojen ja kaasuputkien rakentamisessa. Harvinaisena piirteenä pelissä on otettu huomioon myös lämpötila ja sen hallinta aina materiaalien ominaislämpökapasiteettia ja lämmönjohtokykyä myöten. Pelihahmoille ei ole suotu maalaisjärkeä, mutta toisaalta sen puute kannustaa yhdyskunnan automaatioon, mihin peli tarjoaakin paljon välineitä. Nykypeliksi se vaatiikin paljon perehtymistä, sillä toisiinsa vaikuttavia tekijöitä on paljon ja monet asiat muuttuvat erittäin hitaasti, kuten aiemmin mainittu lämpötila, mikä sinänsä on erittäin opettavaista. Valitettavasti näiden asioiden oppiminen on erittäin haasteellista pelin puutteellisen ohjeistuksen vuoksi. Vaikka uusien asioiden kokeileminen voikin olla hauskaa, tässä tapauksessa tietojen pihtaaminen on viety turhan pitkälle. Lisäksi pelin kömpelössä käyttöliittymässä tekstiä ja painikkeita saa selata sivukaupalla, vaikka tilaa olisi tarpeeksi näyttää kaikki oleellinen kerralla. Onneksi helpoimmilla asteroideilla peli on paljon anteeksiantavampi kuin miltä aluksi näyttää, joten panikoinnin ja pikkutarkan suunnittelun saa huoletta jättää vaikeimmille tasoille.

Prison Architect

Maineikkaiden Uplink ja Darwinia -pelien takana olleen Introversion Softwaren rakentelu- ja hallintopeli, jossa tarkoitus on suunnitella ja ylläpitää vankilaa. Jo pelin aihe on mielenkiintoinen, ja muutamaa ei-niin-hyvää poikkeusta lukuun ottamatta sitä ei ole aikaisemmin käsitelty peleissä. Grafiikka on sopivan piirrosmaista, mutta se ei sorru ällösöpöilyyn vaan keventää sopivasti pelin vakavaa aihepiiriä ja tunnelmaa. Käyttöliittymä ja pelimekaniikka ovat erinomaiset, vaikka palikkaperustainen rakentelu rajoittaakin muotoilua ja tekee vinoista seinistä vähemmän hyvännäköisiä. Pelissä on mukavasti haastetta, varsinkin vaarallisten rikollisten parissa, ja lisäksi pelissä on todella paljon erilaisia aloitusvaihtoehtoja ja asetuksia, joilla pelin voi muokata itselleen mieleisekseen. Valmistumisensa jälkeen peli siirtyi Paradox Interactiven omistukseen, jonka tekemiä muutoksia ja lisäyksiä peliin on kritisoitu voimakkaasti. Introversion alkuperäinen versio on kuitenkin myös saatavilla pelin mukana.

RimWorld

Dwarf Fortress -vaikutteinen selviytymis- ja rakentelupeli, jossa tarkoitus on rakentaa siirtokunta kaukaiselle planeetalle ja lopuksi paeta sieltä joko rakentamalla raketti tai lisäosien myötä tulleilla vaihtoehtoisilla lopputavoitteilla. Helppoa tämä ei luonnollisestikaan ole, sillä planeetta on vihamielinen niin eläimistöltään, ilmastoltaan, kuin myös kilpailevilta siirtokunniltaan. Pelihahmoilla on erilaisia piirteitä ja tunnetiloja, ja jos mieliala putoaa liian alas, hahmo voi pimahtaa pahemman kerran hengenvaarallisin seurauksin. Pelin taistelut ja erilaiset vammat on kuvattu harvinaisen tarkasti: harvassa ovat pelit, joissa pelihahmo voisi saada sydänkohtauksen saati keuhkosyövän. Pelin tekoäly on toimiva, mutta toisaalta siinä on ärsyttävät piirteensä, varsinkin pelissä olevan "prioriteettimekanismin" takia, jota hahmot noudattavat orjallisesti. Pelin vaikeustaso valitaan valitsemalla ”tarinankertoja”, mutta kaikki tekoälykertojat toimivat loppujen lopuksi erittäin sattumanvaraisesti, eikä tunnetta oikeasta tarinaniskijästä synny.

System Shock

Nightdive Studiosin uudelleenjulkaisu Looking Glass Studiosin legendaarisesta System Shock -toimintaroolipelistä noudattaa esikuvansa asettamia standardeja ihailtavan uskollisesti eikä alennu selittelemään mitään. Citadel Stationin kerrokset ovat edelleen painajaismaisia sokkeloita, kuolettavia ansoja on ripoteltu tuttuun tapaan ja SHODAN on yhtä mieleenpainuva hahmo kuin ennenkin. Pelin tarina on yksinkertainen mutta sitäkin toimivampi: pelaajahahmon on pantava seonneen SHODAN-tekoälyn maailmanvalloitushankkeelle piste askel askeleelta. Pelin ympäristö on uskottava ja rikas: keittiöt ja vessat löytyvät, ja hyllyt, pöydät ja lattiat pursuavat hyötyesineitä sekä roinaa, jota voi kierrättää rahaksi. Sinne tänne on ripoteltu hauskoja pulmapähkinöitä, joiden ratkaiseminen avaa salaisia reittejä ja alueita. Mukana ovat edelleen itseään toistavat hakkerointiosuudet kyberavaruudessa, ja ne ovat edelleen pelin heikoin osa-alue. Onneksi mukana on myös videopelihistorian hienoin vaikeustason säätövalikko, jossa pelin eri osa-alueita voi yksitellen säädellä mieleisekseen: haluatko nopeatempoisen räiskintäpelin, rauhallisen pulmapähkinäseikkailun vai kaikkea näitä kera tiukan aikarajan?

Terraria

Relogic-pelistudion tekemä 2D-toimintatasohyppelypeli, johon on sisällytetty rakentelu- ja roolipelielementtejä. Grafiikka on Super Nintendo (SNES) -tyylistä eli 16-bittistä, värikästä ja selkeää mutta ei liian sarjakuvamaista. Pelin parhaat puolet ovat sen sopivasti nouseva vaikeustaso sekä kehittymisen tunne, "sense of progression", mikä puuttuu monista nykypeleistä. Pelaajahahmo aloittaa alussa tavallisena tallaajana, joka henkihieverissä puolustaa matalaa majaansa puumiekallaan yön hirviöitä vastaan, mutta on pelin lopussa linnassa asuva, valtavaan haarniskaan pukeutunut soturivelho, joka lentää rakettisaappailla ja ratsastaa yksisarvisella. Pelin maailma myös muuttuu jatkuvasti "korruption" syövyttäessä metsiä ja niittyjä korvaten puput ja linnut verenhimoisilla hirviöillä. Pelin monipuolisuuden johdosta siinä on myös yllättävän vähän "grindaamista", eli toistuvaa hirviöiden lahtaamista ja mineraalien louhimista kehittymisen toivossa. Moniin muihin varhaisessa kehitysvaiheessa julkaistuihin peleihin verrattuna Terraria oli jo alkuvaiheessa valmiinoloinen paketti, ja siihen tulleet sisältöpäivitykset eivät ole muuttaneet pelin alkuperäistä olemusta ja mekaniikkaa.

B-luokka

Dredge

H. P. Lovecraftin vanavedessä kulkeva kauhuteemainen kalastusseikkailu. Pelaaja ohjaa pientä purtiloa tavoitteenaan rikastua kalasaaliilla ja selvittää usvan peittämän saariston synkkiä salaisuuksia. Peli alkaakin lupaavasti: kalastaminen on hauskaa mutta tarpeeksi haastavaa, ja saaliin myyminen rantakaupunkeihin toimii sujuvasti. Rahoilla purtiloa voi päivittää nopeammaksi ja tilavammaksi. Myöhemmin mukaan tulee myös ruoppaus, jolloin syvyyksistä voi nostaa hyödyllisiä tavaroita ja arvoesineitä. Pian peli kuitenkin paljastuu varsin tavanomaiseksi ”löydä viisi aarretta viideltä alueelta omine jippoineen ja voitat pelin” -kokemukseksi. Pelottavuuskin haihtuu pelin edetessä, mikä on kauhupeleissä yleinen ongelma. Omaperäinen pelimekaniikka ja tunnelma onnistuvat kuitenkin pitämään mielenkiintoa yllä loppuun saakka. Erilaisia kalalajeja löytyy runsaasti, mikä lisää peluuarvoa. Vihjeitä on kuitenkin jaettu anteliaasti, joten kaikkien lajien löytäminen ei vaadi pikkutarkkaa pelimaailman haravointia, kuten useassa muussa pelissä on tapana.

Factorio

Wube Software -pelistudion Factoriota pidetään 2010-luvun lukuisten logistiikkasimulaatioiden ja tehtaanrakentelupelien keulakuvana, eikä mikään ihme: peli on hiottu timantintarkasti, ja se sisältää kyseisten lajityyppien kaikki ominaispiirteet. Tavoitteena on rakentaa automatisoituja tehtaita, jotka sylkevät ulos alati monimutkaisempia esineitä sekä kehitellä teknologioita, jotka lopulta johtavat raketin rakentamiseen ja laukaisemiseen, mikä päättää pelin. Tie alkutuotannon malmien kaivamisesta mikropiirien ja muiden hilavitkuttimien jalostamiseen on pitkä ja monimutkainen, mutta koko valmistusketjun automatisoinnissa on kieltämättä jotakin tyydyttävää. Pelimaailman kaksiulotteisuus tekee infrastruktuurin rakentamisesta haastavaa, mutta robotit ja muut apuvälineet tarjoavat apua, kunhan ne saa ensin kehitettyä. Lisähaastetta tarjoaa planeetan asujaimisto, joka tykkää kyttyrää tehdaskompleksin saasteille ja liian lähelle änkeävälle pelaajahahmolle. Pelin suurin heikkous on lajityypeille ominainen loppupäämäärän puute tai epämääräisyys. Raketin rakentaminen jossakin hamaassa tulevaisuudessa ilman perusteltua syytä ei houkuttele rakentamaan massatuotantotehtaita. Peli tosin sisältää useita haastetehtäviä, ja lisäksi peli on muokattavissa mitä moninaisimmin tavoin, joten omien päämäärien luomisessa ei ole muu kuin oma mielikuvitus rajana.

FTL: Faster Than Light

Scifi-aiheinen taktiikkapeli, jossa pelaaja ohjastaa avaruusalusta pienen miehistönsä kera läpi kahdeksan vihamielisen sektorin läpi tavoitteenaan kukistaa kapinallisten emoalus. Federaation kilpajuoksu kapinallisia vastaan on täynnä enimmäkseen vihamielisiä kanssaihmisiä sekä alienlajeja omine omituisuuksineen. Diplomatiaa ja ekonomiasimulaatiota pelistä onkin turha hakea, vaan painotus on avaruusalusten välisissä taisteluissa, vaikka muutama kauppapaikka sinne tänne onkin ripoteltu. Taistelut käydään kaksiulotteisessa näkymässä, mutta pelimekaniikka tarjoaa syvällistä taktikointia erilaisten asejärjestelmien, suojakilpien ja taistelurobottien muodossa. Alienlajit tulevat nopeasti tutuiksi, ja muutama saattaa jopa eksyä miehistön jäseneksi. Kuolon korjatessa kaikki alkaa alusta, mutta pelin lyhyyteen nähden tämä ei ole suuri ongelma, vaan pikemminkin vahvuus joka lisää jännitystä ja sitoutumista. Pelin kaikki kohtaamiset ja taistelut arvotaan satunnaisesti, joten tuurielementti on jatkuvasti läsnä. Vaikeimmilla vaikeustasoilla pelin täydellinen läpäisy vaatii lähes kaikkien satunnaistapahtumien lopputulosten muistamisen, koska ikäviin yllätyksiin ei yksinkertaisesti ole varaa. Jatkuvan muistipelin lisäksi pelin heikkouksiin kuuluvat satunnaistapahtumien liian rajalliset vastausvaihtoehdot. Maalaisjärkeä ei tulevaisuudesta löydy nykyistä enempää, mutta tarjolla on aina tyydyttävän taktista toimintaa, mikä pelastaa paljon.

Legend of Grimrock I & II

Suomalaisten pelintekijöiden kunnianosoitus sekä samalla uusi tulokas luolastokomppaus-genrelle. Neljän henkilön ryhmä seikkailee ruutu kerrallaan alati vaikeutuvien luolastokerrosten läpi kohti… tässäkin tapauksessa matka on tärkeämpi kuin päämäärä. Resoluution ja tehosteiden kasvojenkohotuksesta huolimatta genren peruspiirteet paistavat läpi, eikä suurempia uudistuksia ole näköpiirissä. Taistelut ovat tutun hektistä tanssia vihollisten ympärillä samalla naksutellen nelikön erilaisia taisteluiskuja ja toivoen, että joku niistä jopa osuisi kohteeseensa. Pulmia ja kieroakin kierompia ansoja on viritelty ympäri tasoja, ja välillä pieni nälkäkin saattaa yllättää. Luolastojen ulkonäkö on itseään toistavaa, mutta jatko-osassa seikkaillaan onneksi myös raittiissa ulkoilmassa. Molemmat osat kannattaa katsastaa, mutta pakollisen valinnan edessä jatko-osa vie voiton rikkaammalla sisällöllään.

Northgard

Shiro Games -pelistudion viikinkihenkinen Northgard puhkuu uutta henkeä ummehtuneeseen ja tupaten täynnä olevaan reaaliaikastrategia-genreen. Lukemattomien sotilasyksiköiden naksuttelun sijaan peli on täynnä pieniä valintoja, joiden kanssa saa peuhata hiki hatussa. Pelimaailma on jaettu pieniin sektoreihin, jotka sisältävät erilaisia resursseja ruuanlähteistä malmikiviin. Pelaajat aloittavat omalta aloitussektoriltaan ja levittäytyvät pikkuhiljaa ympäröiville alueille, kunhan varastossa on tarpeeksi vaadittuja materiaaleja. Sektoreihin voi rakentaa kahdesta neljään erilaista rakennusta, jotka mahdollistavat siviilien erikoistumisen eri ammatteihin. Jotkut sektorit tarjoavat myös ikäviä yllätyksiä, joten pienen armeijan muodostaminen on elinehto. Sadanpääjoukkojen komentelua on kuitenkin turha odottaa, sillä resurssit ovat jatkuvasti niukoilla, ja uusia siviilejä putkahtelee aloitussektorista ainoastaan viikinkiyhteisön ollessa tarpeeksi tyytyväinen. Mikromanageroinnilta ei kuitenkaan vältytä, sillä sekä siviilit että sotilaat eivät käskyttä työskentele toivotuissa kohteissaan. Pelin alun näennäinen yksinkertaisuus ja huijaavan hidastempoinen rakentelurentoilu vaihtuukin nopeasti moniajohikoiluksi, ja välillä homma uhkaa lähteä kokonaan lapasista kilpailevien viikinkiheimojen käydessä kimppuun omilla erikoishyökkäyksillään ja talven yllättäessä silloin, kun sitä vähiten kaipaisi. Sotiminen ei kuitenkaan ole kaikki kaikessa, sillä erilaisia voittotavoitteita on paljon, ja suuri osa niistä on mahdollista saavuttaa rauhallisemmillakin aikeilla. Aloitussijainnin tuurivaikutukselta ei voi välttyä, mutta muuten pelin tasapaino on varsin hyvin kunnossa. Voittotavoitteet, erilaiset kartat sekä viikinkiheimot omine erikoisuuksineen lisäävät uudelleenpeluuarvoa.

Project Zomboid

Selviytymis- ja roolipeli, jossa tarkoitus on selviytyä zombilaumojen keskellä kuvitteellisen Knox Countryn taajamissa ja maastoissa, kunnes kuolema lopulta korjaa sadon. Graafisesti peli on isometrinen, pelimekaniikoiltaan varsin realistinen, jossa ympäristö on erittäin interaktiivinen. Pelaaja voi esimerkiksi ripustaa ikkunoihin verhot suojaamaan zombien katseilta, sitoa vaatteista narun kiipeämistä tai haavojen sitomista varten sekä rakentaa erilaisia suojarakenteita puusta tai romumetallista. Ruutuun tupsahtelevat mielialailmoitukset kertovat selkeästi pelaajahahmon tilasta ja mielialan vaikutuksista vaikkapa hahmon liikkumiseen. Tekemistä pelistä ei puutu, ja haastettakin löytyy riittämiin; tosin kuten monessa muussakin pelissä, moninpeli on yksinpeliä huomattavasti helpompi. Luvatut tekoälypelaajat odottavat edelleen tuloaan.

Sid Meier's Civilization VI

Sid Meierin klassikkostatusta nauttiva pelisarja on edennyt kuudenteen osaansa. Pelisarja ei ole kuitenkaan koskaan edennyt suurin harppauksin, ja ydinmekanismi onkin pysynyt samana osasta toiseen. Edellisosan realistista grafiikkaa on yksinkertaistettu sarjakuvamaiseksi. Suurimpana uudistuksena kaupungit eivät enää rajoitu yhteen ruutuun, vaan ne koostuvat erilaisista keskuksista, kuten kampuksista ja teollisuusalueista. Uudistus on tervetullut, sillä aikaisemmissa osissa kaupungit harvoin erosivat toisistaan. Uudistuksen myötä pelin kartta on myös aikaisempaa merkittävämmässä roolissa. Toisaalta erilaiset keskukset, niiden rakennukset sekä ihmeet vaativat pelaajalta nyt todella hyvää muistia ja laskutaitoa, sillä erilaisia vaatimuksia ja optimointibonuksia on paljon ja peli on ympäristön suhteen anteeksiantamaton. Yksikin keskus tai ihme väärässä ruudussa, ja koko kaupunki on pilalla tai ainakin umpikujassa kehityksen suhteen. Viitososan puun mallinen kehityssysteemi on korvattu korteilla, joita lätkitään aika ajoin aktivoimaan erilaisia bonuksia. Uusi systeemi tuntuu dynaamisemmalta, mutta viitososan järjestelmän tuomaa kehityksen tunnetta ei enää pääse syntymään. Pelissä on lisäksi samoja ongelmia kuin aikaisemmissakin osissa, kuten tekoäly, joka ei edelleenkään ole tarpeeksi kilpaileva muiden voittotavoitteiden kuin sotimisen tai tieteen saralla, sekä hyödyttömät meriruudut. Lisäksi peli ei suurista puheistaan huolimatta tarjoa kovinkaan monipuolisempaa pelattavuutta aikaisempiin osiin verrattuna, sillä suurin osa sivilisaatioista ei merkittävästi eroa toisistaan ja kaikki teknologiat on avattava varsin samanlaisessa järjestyksessä pelistä toiseen.

C-luokka

Don’t Starve

Klei-pelistudion selviytymispeli, jossa tyypillisesti pikainen kuolema yleensä päättää pelin kokonaan. Pelin lumovoima perustuu Tim Burtonin tyyliä mukailevaan grafiikkaan ja eriskummallisiin otuksiin ja tavaroihin, joiden tarkoitus on harvoin selvä. Tämä arvaamattomuus yleensä johtaa niihin kuolemiin, sillä erilaisia vihollisia ja muita haitallisia ilmiöitä on pilvin pimein. Toisaalta, kun pelimekaniikan saa viimein haltuun, jäljelle jäävä sisältö jää vähäiseksi. Peliä myös vaivaa selkeiden tavoitteiden puute. Pelimekaniikka on varsin itseään toistava: ruoan ja muiden välttämättömien tavaroiden hankintaa, ansojen rakentamista ja erilaisilta luonnonilmiöiltä suojautumista. Pelissä olevat yöt ovat lähinnä odottelua, sillä pimeässä odottaa nopea kuolema eikä nuotio tarjoa paljoa valoa. Varsinkin talvikausina yöt kestävät turhauttavan kauan, ja vaikka peli tarjoaa mahdollisuuden ohittaa yöt nukkumalla, on unella erittäin suolainen hinta.

Fallout 4

Bethesdan uusin roolipeliyritys Black Isle Studiosin aloittamaan Fallout-sarjaan. Morrowindin jälkeen Bethesdan roolipelit ovat yksinkertaistuneet kerta toisensa jälkeen. Toisaalta Fallout 3 ja 4 ovat selkeästi Oblivionia ja Skyrimiä haastavampia pelejä, minkä selittänee tuliaseiden käyttö miekkojen ja jousipyssyjen sijaan. Fallout 4:n suurin uutuus on mahdollisuus rakentaa tukikohtia ja kyliä ennalta merkittyihin alueisiin. Ruosteisten hökötysten rakentaminen maailmanlopun jälkeisessä maailmassa ei ole kuitenkaan esteettisesti sieltä mielenkiintoisimmasta päästä. Suurilta osin peli muistuttaa paljon sarjan edellistä osaa, paitsi että pelaajahahmon kehitystä on yksinkertaistettu Skyrimin tavoin. Muutenkin peli vaikuttaa enemmän räiskintäpeliltä, sillä esimerkiksi vuoropohjaiseen järjestelmään perustuva VATS-tähtäysmekaniikka ei enää pysäytä peliä kokonaan eikä siten tarjoa aikaa pohtimiseen kunnon vuoropohjaisen pelin tavoin. Myös aiemmista peleistä tuttu listamainen dialogisysteemi on korvattu neljään vaihtoehtoon perustuvalla mekanismilla, mikä tekee dialogista paljon rajoittuneemman. Lisäksi dialogivaihtoehdot eivät enää kerro mitä pelaajahahmo aikoo tarkasti sanoa, mikä voi johtaa epämiellyttäviin yllätyksiin. Pelin vaikeustaso on kuitenkin huomattavasti tasapainoisempi verrattuna Skyrimiin, sillä esimerkiksi pelaajan mukana kulkevat kumppanit eivät enää ole yltiötehokkaita. Lopputulos: pari askelta eteenpäin, kolmiloikka taaksepäin.

Kingdom

Minimalistinen, tornipuolustus-peligenreen luokiteltava strategiapeli. Pelaaja ohjaa hevosella ratsastavaa kuningasta/kuningatarta, jonka päämääränä on rakentaa keskiaikainen kylä ja puolustautua pelialueen vasemmalta ja oikealta vyöryviä, pelaajahahmon kruunua himoavia hirviöitä vastaan. Pelin ainoana resurssina toimivat kolikot, joilla maksetaan kyläläisille erilaisten töiden tekemisestä. Tyyliltään peli on kaunis, kaksiulotteinen ja matalaresoluutioinen peli. Erityishuomioita saa pelissä oleva joki, joka on todella hienosti animoitu. Kokonaisuutena peli on toimiva, jonka pelimekaniikka on mielenkiintoinen, yksinkertainen mutta silti haastava. Yksinkertaisuus johtaa nopeasti kuitenkin toistoon, ja sisältöä on loppujen lopuksi vähän. Pikkupeli, jota kannattaa pelata pienissä annoksissa.

Stardew Valley

Maatilan rakentamiseen ja hallintaan keskittyvä, roolipelielementein varustettu simulaatiopeli. Grafiikka on kaunista ja pikkutarkkaa 16-bittistä tyyliä. Monien selviytymispelien mukaisesti peli kuitenkin sisältää paljon toistuvaa pelimekaniikkaa, joka pidemmän päälle käy puuduttavaksi, sillä automatisointia sisältäviä parannuksia ei ole paljoa tarjolla. Kyläyhteisö voisi myös olla paljon vuorovaikutteisempi ja dynaamisempi, sillä nyt kaikki samat tapahtumat toistuvat vuodesta toiseen ja kylän asukkaiden elämä kiertää samaa ympyrää. Lisäksi ystävystyminen muiden hahmojen kanssa on toteutettu erittäin mekaanisesti ja arveluttavasti, nimittäin lahjomalla.

Two Point Hospital

Theme Hospitalin (Bullfrog, 1997) jalanjäljissä kulkeva sairaalanrakennuspeli. Pelimekaniikka, graafinen tyyli ja huumori on kopioitu hyvin alkuperäisestä. Varsinkin grafiikoista tulee lämpimästi mieleen englantilaiset savi- ja nukkeanimaatiot, kuten Wallace & Gromit ja Postimies Pate. Valitettavasti mukaan on ahdettu myös Bullfrogin pelien huonot piirteet, kuten liian hitaasti nouseva vaikeustaso sekä itseään toistava pelimekaniikka, jotka yhdessä onnistuvat tekemään pelistä nopeasti tylsän.