Pelit

Arx Fatalis

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Tämänkertainen tapaus on luolastoseikkailu Arx Fatalis, jonka pelasin lopputaisteluun saakka, mutta luovutin korkealle hivunneen vaikeustason ja juonen lopun mielenkiinnottomuuden vuoksi.

Tätä Arkane Studiosin lähtölaukausta videopelien ihmeelliseen maailmaan on pidetty Ultima Underworld -sarjan henkisenä jatko-osana. Ottaen huomioon tämän klassikkosarjan rikollisen aliarvostuksen ja pienen suosion, kaikki vähänkin sarjaa muistuttava on aina tervetullutta.

Pelin maailman taustatarina on mielenkiintoinen: aurinko on sammunut, ja maanpinnan asukit – ihmiset, peikot ja muut fantasiagenren perusolennot – ovat joutuneet siirtymään pintaa syvemmälle. Sopua ja yhteisymmärrystä on tällaisesta tilanteesta turha etsiä, ja tarinassa olisikin aineksia rikkaaseen ja monipuoliseen kokonaisuuteen. Suuri seikkailu alkaa lupaavan vaatimattomasti pelaajahahmon ilmestyessä tyhjästä suoraan vankityrmään. Valitettavasti kupletin juoni paljastuu nopeasti turhan tutuksi: pelaajahahmo on Valittu ja joutuu pelastamaan maailman pahuudelta kaikkein puhkikulutetuimmassa muodossa.

Kyseessä on siis luolastokomppaus, mutta perinteisen ruutu kerrallaan -kaavan sijaan liikkuminen on täysin vapaata. Muuten genren perinteet täyttyvät ansiokkaasti: labyrinttimaisia luolastoja, roppakaupalla vihollisia ja sinne tänne ripoteltuja aivopähkinöitä. Suurin osa pulmista on kuitenkin nopeasti ratkaistu, eikä genren isovanhempien aivojumpan tasolle päästä kuin ehkä pari kertaa.

Käyttöliittymä jakautuu liikkumisen mahdollistavaan, räiskintäpelimäiseen kameran ohjailuun, sekä erilliseen tavaroiden ja valikoiden selaamisen ja käyttämisen mahdollistavaan hiirennaksutteluun, mikä vaatii hieman totuttelua. Pelin omaperäisin piirre on loitsinta: taiat luodaan riimuista, jotka piirretään hiirellä ilmaan. Loitsinnan onnistuessa on tunne mitä mahtavin, mutta useimmiten riimujen piirtely vaatii sen verta tarkkuutta, ettei tosipaikan tullen kömmähdyksiltä voi välttyä, ja näin aina niin miellyttävä tallennus–latausrumba voi alkaa.

Ultima-sarjan hengessä pelimaailma on tavanomaista yksityiskohtaisempi ja uskottavampi. Esimerkiksi sauvasta ja narusta voi valmistaa ongen, jolla voi kalastella vapaasti pelimaailman vesistöillä, ja näin saadun saaliin voi myöhemmin paistaa leiritulella. Jos raaka-aineita löytyy tarpeeksi, voi ihmisten maanalaisen kaupungin linnan keittiössä pyöräyttää jopa piiraan. Tunnelmanluonti on onnistunutta, varsinkin eräässä ahdistavassa takaa-ajokohtauksessa, joka tuntui kestävän pienen ikuisuuden. Pelin ehkäpä mieleen jääviin kohtaus on, kun pelaajahahmon huoneesta löytyy pelin loppupuolella hiuksia nostattava yllätys. Äänimaailma on rikasta, ja jotain musiikintapaistakin taisi kuulua taustalla silloin tällöin. Kohtalaisena miinuksena on kuitenkin ääninäyttely, varsinkin pelaajahahmon päättymätön narina.

Yhteenvetona Kohtalokas linnake on harmillisen ristiriitainen. Alku lupaa suuria, ja peli toteuttaakin suurimmalta osin lupauksensa Ultima Underworld -sarjan henkisenä jatkeena, mutta loppua kohti pelintekijöiden väsymisen merkeiltä ei voi välttyä, ja niinpä mielenkiinto hiipuu peluun aikana tasaisesti kympistä nollaan. Koska Looking Glass Studiosin laatupelien hengenheimolaisia tapaa kuitenkin aivan liian harvoin, niin ehkä tälle Arkane Studiosin esikoiselle pitäisi kuitenkin nostaa peukkua hyvästä yrityksestä.

Deus Ex

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Deus Ex on Ion Storm -peliyhtiön ja pelinkehittäjä Warren Spectorin luoma toimintaroolipeli, jonka suurimpana kikkana on antaa pelaajalle vapaat kädet pelin tehtävien ratkaisemiseen.

Deus Ex sijoittuu ei-niin-kaukaiseen cyberpunk-tulevaisuuteen, jossa YK:n alaisen sotilasjärjestö UNETCO:n agentti J.C. Denton sotkeutuu erilaisten salaliittoteorioiden maailmaan, josta ei ole ulospääsyä. Pelissä on aiheeseen sopivia tehtäviä, kuten panttivankien pelastusta, laivan upottamista sekä salaisiin tutkimuskeskuksiin soluttautumista. Muutamaa avoimempaa kenttää lukuun ottamatta peli on rakenteeltaan lineaarinen, eli kentät seuraavat toinen toisiaan kuten esimerkiksi Half-Lifessa. Itse kentät ovat suurehkoja ja tarjoavat erilaisia etenemistapoja, joten suoraksi putkiräiskinnäksi peliä ei voi kutsua.

Muista ensimmäisen persoonan toimintapeleistä poiketen pelissä on, tai ainakin tarkoituksena olisi, edetä mahdollisimman huomaamattomasti ja välttää vihollisten tappamista. Alkupelissä näin onkin, mutta loppupelissä räiskinnästä tulee kuitenkin lähes välttämätön vaihtoehto suurten vihollismäärien takia, mikä on yleinen ilmiö myös muissa hiippailupeleissä. Sitä paitsi alun varoituksista huolimatta kukaan ei loppujen lopuksi välitä Dentonin toimintatavoista, joten entisiä työtovereita, poliiseja ja jopa siviilejä (lapsia!) voi lahdata mielensä mukaan ilman rangaistusta.

Pelissä on roolipelielementtejä erilaisten taitojen ja vartaloon kiinnitettävien lisäosien eli "augmenttien" muodossa. Varsinkin taidoilla on pelissä oikeasti merkitystä, ja koska kokemuspisteitä ei jaeta avokätisesti, erikoistuminen vain muutamaan taitoon on lähes välttämätöntä. Monista muista peleistä poiketen kokemuspisteitä saa myös muista kuin pelkkien tavoitteiden suorittamisesta, kuten erilaisten salapaikkojen ja kulkureittien löytämisestä, mikä oikeasti houkuttelee tutkimaan ympäristöt läpikotaisin. Eri kulkureitit on myös parasta panna muistiin, sillä monissa tehtävissä Dentonin tulee nopeasti paeta paikalta suoritettuaan päätavoitteen. Erikoisena yksityiskohtana pelin alussa voi hahmolle tehdä oman nimen, vaikka kaikki henkilöt siitä huolimatta kutsuvat pelaajaa Dentoniksi.

Musiikin peliin on taiteillut pääosin Alexander Brandon (Jazz Jackrabbit 2, Unreal), jonka teknohumppa on keskimääräistä videopeliteknoa parempaa ja jopa sopii pelin ilmapiiriin. Musiikkia on myös mukavan paljon, sillä joka kentässä on omat taistelu- ja keskustelumusiikit. Muissakaan äänissä ei ole moitittavaa, ja ääninäyttely on mukiinmenevää. Toisaalta Dentonin monotoninen ääni ja välinpitämätön asenne on kuitenkin täysin suunniteltu, sillä tavoitteena onkin pelaajan kuvittelevan itsensä eli Dentonin tunteet ilman, että ääninäyttelijä ilmaisisi omat tuntemuksensa. Dentonin välinpitämätön asenne on myös perustana yhdelle pelin kolmesta lopusta.

Eräs tärkeä osa-alue oli mielestäni pettymys, nimittäin juoni. Jo pelin alkudemo paljastaa lähes koko kupletin tarkoituksen, eikä pelin aikana suurempia juonenkäänteitä tapahdu. Monet asiat ovat ennalta-arvattavia ja mustavalkoisia. Useita tunnettuja salaliittoaiheita, kuten Alue 51, harmaat ja Majesty 12, on kyllä varsin onnistuneesti mahdutettu peliin, mutta Salaisten kansioiden vainoharhaisesta ilmapiiristä ja rajuista juonenkäänteistä jäädään silti kauas. Toisaalta pelin universumi on itsessään mielenkiintoinen, ja suuri osa taustatarinasta on piilotettu erilaisiin yksityiskohtiin. Itse asiassa pelissä on paljon dialogia kirjojen, sähköpostien ja erilaisten muistioiden muodossa, mutta pelin läpäisemiseksi vaadittavaa lukemista on yllättävän vähän, mikä ei välttämättä ole huono asia. Half-Lifen tavoin Deus Ex:in juoni on siis kaksitasoinen, eli nopeaan läpipeluuseen vaadittava perusjuoni ja syvällisempi taustajuoni pelaajille, jotka haluavat tutkia maailmaa ja syventyä siihen.

Toinen negatiivinen asia on itse pelirunko, eli Unreal Engine. Rungon kaksi suurinta ongelmaa ovat liiallinen pimeys sekä hahmojen animaatiot. Vaikka gamma-asetukset säätäisi maksimiin, suuri osa pelialueesta on sysimustaa. Onneksi pelissä on taskulamppuna toimiva lisäosa, joka auttaa paljon. Jostain syystä Unreal Engineä käyttävissä peleissä hahmojen animaatiot, varsinkin juokseminen, ovat huvittavan pökkelömäisiä. Tekoäly on toimiva, mutta ei mitenkään erityinen. Syy tähän on tekoälyn kehittämisen jättäminen pelinkehityksen loppuvaiheeseen, minkä takia se jäi harmillisen keskeneräiseksi.

Deus Ex:ää vaivaa sama ongelma kuin muitakin ”genreyhdistelmäpelejä” : kaikki lajityypit toimivat kohtalaisesti mutta eivät erinomaisesti. Esimerkiksi räiskintä on varsin kömpelöä verrattaessa muihin Unreal Enginen peleihin, hiipiminen ei ole samalla tasolla Thief-pelien tai edes System Shock 2:n kanssa, ja roolipelaaminenkin on varsin lapsenkengissä: esimerkiksi puhevaihtoehtoja keskusteluissa on korkeintaan pari–kolme, eikä pelaajalla ole loppujen lopuksi paljonkaan vaikutusvaltaa juonen kulkuun. Yritystä kuitenkin löytyy, eikä näiden lajityyppien toteutus ole täysin epäonnistunut.

Mitä pelistä siis jää käteen? Varsin mielenkiintoinen, oikeastaan vallan mainio toimintapeli hiippailu- ja roolipelielementein. Pelasin pelin normaalivaikeustasolla, joka oli sopivan haastava pelin alussa, mutta loppua myöten aseiden ja kokemuksen kerryttyä peli helpottuu huomattavasti. Peliaikaa kertyi n. 15 tuntia. Erilaiset taidot ja vaihtoehtoiset etenemistavat, keskusteluvaihtoehdot ja muut valinnat lisäävät pelin uudelleenpeluuarvoa, tosin loppuratkaisut ovat kaikki helposti toteutettavissa yhdelläkin läpipeluukerralla. Yhdyn siis samaan mielipiteeseen monen muun arvostelun kanssa: pelin juonen ja maailman tavanomaisuudesta sekä pelimekaniikan vioista huolimatta kokonaisuus toimii ja imaisee mukaansa.

Koska pelirunkona toimii Unreal Engine, peliin on helppo tehdä omia karttoja ja modifikaatioita, tunnetuimpana kunnianhimoinen mutta mainio The Nameless Mod, joka tarjoaa alkuperäistä peliä avoimemman maailman sekä enemmän valintoja, jotka vaikuttavat merkittävästi muiden hahmojen käyttäytymiseen ja suhtautumiseen. Juoni on omaperäinen ja hauska mutta antaa myös paljon pohdittavaa.

Näin loppuun mielenkiintoista triviatietoa: pelin suunnittelija Warren Spector sai idean peliinsä japanilaisesta Suikoden-roolipelistä, jossa on mahdollista tehdä useita valintoja pelin edetessä. Suikodenista ja sen mainiosta jatko-osasta olen kertonut täällä.

Fallout: New Vegas

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Fallout: New Vegas on sivuosa Black Isle Studiosin luomaan Fallout-pelisarjaan, josta nykyään vastaa Bethesda Softworks.

Suhteeni Bethesdaan on ristiriitainen: toisaalta heidän peliensä maailmat (The Elder Scrolls -sarja, Fallout 3 & 4) ovat mielenkiintoisia ja siten kannustavat tutkimaan ja seikkailemaan. Mutta toisaalta Bethesdan "määrä ennen laatua" -asenteen johdosta varsinainen pelaaminen tuntuu usein mekaaniselta, luolastot toistavat itseään ja kaupunkien elämää leimaa fasaadimaisuus. Lisäksi The Elder Scrolls III: Morrowindin jälkeen Bethesdan pelit ovat virtaviivaistuneet osa osalta, ja heidän uusin tuotoksensa Fallout 4 muistuttaa jo enemmän räiskintä- kuin roolipeliä.

New Vegasin teki kuitenkin eri studio, ja se näkyy. Jo pelin pääjuoni on mielenkiintoinen, erityisesti mieleen jäävien hahmojen vuoksi (Benny, Mr. House, Yes Man...). Bethesdan tuotoksissa kun kirjoittamaton sääntö tuntuu olevan, että pääjuoni on markkinointia varten ja varsinainen peli löytyy sivutehtävistä. Kuten kaikissa hyvissä tarinoissa, New Vegasissa pelaajahahmo on alussa tuiki tuntemattomuus, joka pelin edetessä kerää itselleen ystäviä ja liittolaisia, kunnes kaikki kulminoituu Hooverin padolla käytävään Suureen taisteluun.

Pelin ylivertaisin ominaispiirre on sen avoimuus. Ja tällä en tarkoita ainoastaan pelialueen avoimuutta, vaan tehtävien ja pääjuonen vapaata rakennetta. Tehtäviin on parhaimmillaan kymmeniä erilaisia ratkaisutapoja aina puhtaasta tappamisesta rauhanomaiseen diplomatiaan. Itse asiassa pelissä on usein keskusteluvaihtoehtona kieltäytyä tappamasta ketään, mikä on videopeleissä edelleenkin aivan liian harvinaista. Pääjuoni rakentuu erilaisista ryhmittymistä (New California Republic, Caesar's Legion, Mr. House...), ja pelaajan täytyy tasapainotella näiden välillä – tämän mahdollistaa videopelihistorian ehkäpä moniulotteisin ja realistisin mainejärjestelmä.

Koko peli valmistui puolessatoista vuodessa. Jättiyhtiöt kuluttaisivat tuon ajan pelkän pelirungon kokoamiseen, mutta Obsidianin väki onnistui luomaan samassa ajassa yhden viime vuosikymmenen rakastetuimmista peleistä. Lisäksi lyhyt valmistusaika tarjoaa todella ovelan tekosyyn pelin (lähes olemattomille) ongelmille ja puutteille. Toisin sanoen lopputuloksena on peli, jota ei voi kritisoida. Nerokasta.

Majesty

Ei sisällä juonipaljastuksia.

Majestya voisi kuvailla fantasiaroolipelisimulaattoiksi.

Sanahirviön takaa löytyy varsin omaperäinen kevytstrategia/rakentelupeli, jossa tarkoituksena on rakentaa keskiaikafantasialle tyypillinen kylä tai kaupunki, jota asuttavat fantasiaroolipelien perinteiset sankarihahmot, kuten ritarit, velhot ja haltiat. Pelaajan tarkoituksena on rakentelun ohella antaa tehtäviä sankareille, jotka suorittavat niitä palkkioita vastaan ja kehittyvät roolipelihengen mukaisesti. Pelaaja ohjastaa sankareita asettamalla kartalle merkkipaaluja, joiden luo sankarit vaeltavat tahtonsa mukaan, yleensä pelaajan asettaman palkkion yllyttäminä.

Pelin tempo on yllättävän nopea. Suurin syy tähän on karttojen pieni koko, jolloin jo pelin alussa kylään taapertaa erilaisia pikkuhirviöitä. Kaupungissa on omat vartijansa, jotka pystyvät päihittämään helpoimmat vastustajat, mutta kovempien hirviöiden saapuessa on palkattava sankareita erilaisista parakkeja muistuttavista rakennuksista. Pelaaja varustaa sankarit panssareilla, aseilla ja parannusjuomilla, ja loppu on tekoälyn käsissä. Matalatasoiset sankarit kuolevat helposti, mutta kehittyneet hahmot selviävät itsenäisesti yleensä koko loppupelin ajan.

Peli koostuu lyhyistä skenaarioista, jotka voitetaan suorittamalla erilaisia tavoitteita, kuten tuhoamalla hirviöitä tuottava linna tai löytämällä kätketty aarre. Vaihtelua on ihan mukavasti, vaikka pitkän pelirupeaman jälkeen peli alkaakin pakosti toistaa itseään. Äänistä, musiikista ja grafiikoista ei löydy erityisemmin moitittavaa. Musiikki sopii pelin henkeen ja muuttuu kentän edetessä. Grafiikat ovat isometriset ja varsin selkeät.

Kohtalaisen mielenkiintoinen pelikokemus, siis.