Pelit

Videopelien historia – näkökulmani

Videopelien historia tuntuu olevan arka aihe, minkä syynä lienee videopelien riippuvuus teknologiasta – siinäpä toinen aihe, josta historiankirjoittajat tuppaavat olemaan vaiti.

Toisin kuin vaikkapa taiteen tai politiikan historiaa, vanhaa teknologiaa ei arvosteta sen vanhentuneisuuden takia: uusi teknologia syrjäyttää vanhan, kun taas uudet taide- tai poliittiset suuntaukset tulevat vain vanhan rinnalle, ja vanhat voivat jopa tehdä paluun. Sama pätee videopeleihin: jatko-osat ja uusioversiot syrjäyttävät vanhat, vaikka ne eroaisivat täysin alkuperäisistä. Yleisiä selityksiä tälle ilmiölle ovat parempi grafiikka, sujuvammat kontrollit ja helpompi pelimekaniikka. Varsinkin viimemainittu “kehitys” pitäisi kyseenalaistaa, sillä yksinkertaisempi ei automaattisesti ole parempi.

Ongelmana on siis se, että videopeleiltä puuttuu selkeä, kirjoitettu historia. Sen takia olenkin koonnut tähän tiiviin yhteenvedon videopelien kehityksen pääpiirteistä omasta näkökulmastani.

Kulta-aika 1958–1982: ensimmäisistä videopeleistä suureen videopelilamaan

Videopelien tarkkaa syntymähetkeä on vaikea määritellä. Toki Pong on tunnetuimpia ensimmäisiä videopelejä, mutta sitä edelsi samantapainen oskilloskoopilla pelattava "Tennis for two" vuodelta 1958. 1950-, 1960- ja 1970-luvun merkittävimpiä vaikuttajia olivat Stephen Russell, Ralph Baer ja Nolan Bushnell. Tällöin nykyistä videopeliteollisuutta ei luonnollisesti vielä ollut, puhumattakaan videopelilajityypeistä. Idealaatikko oli täysin avoin: pelihahmon ei tarvinnut olla ihminen eikä muukaan oikea olio, ideat ja juonet saattoivat olla täysin pähkähulluja, eikä raha ollut pelisuunnittelijoiden päämääränä, vaan peliohjelmointi oli vielä suurilta osin harrastusmeininkiä. Suuret klassikot, kuten Space Invaders, Pacman ja muut peli-ikonit syntyivät eikä klooneja vielä tuotettu. Eräänlainen aikakauden loppu oli vuoden 1982 suuri videopelilama, jolloin koko ajatus videopeleistä viihteenä koettiin olevan vain hetken ilmiö, ainakin Yhdysvalloissa.

Hopea-aika 1983–1992: Nintendon noususta 3D:n ja multimedian voittoon

Videopelilamasta välittämättä Japanissa uskottiin edelleen videopelien voimaan. Uusi aikakausi alkoikin idästä Famicomin (länsimaissa Nintendo Entertainment System eli NES) myötä. Uuteen aikakauteen kuului myös pelaamisen siirtyminen julkisista kolikkopeleistä kotikonsoleihin ja -tietokoneisiin. Samaan aikaan ilmestyi maailman myydyin (ja ehkäpä ainoa mediaseksikäs) tietokone, Commodore 64. Nykyisiin tietokoneisiin ja niiden käyttöön verrattuna ohjelmoinnin taitaminen oli tuolloin välttämätöntä, ja graafiset käyttöliittymät olivat harvassa. Ehkäpä juuri ohjelmoinnin tarve ja askeettiset käyttöliittymät ovat se syy, miksi 1980-luvun kotimikrot tuntuvat nykyisiä viihdekeskuksia "aidommilta". Valitettavasti tällä aikakaudella kehittyi myös se surullisen kuuluisa, rahaa tahkoava ja liukuhihnoja pyörittävä videopeliteollisuus. Kloonaamisesta tuli tavallinen ilmiö, lisenssipelit yleistyivät ja muutenkin tuoreet ideat alkoivat vähentyä. Pelinkehittäjillä ja tuottajilla myös muodostui jonkinlainen fiksaatio siihen, että pelien on tarkoitus olla "interaktiivisia elokuvia", jolloin grafiikasta ja realismista tuli kuuma puheenaihe. Toisaalta videopeliyritykset olivat suurimmalta osin vielä pieniä, ja tekniikan rajoittuneisuuden johdosta yksinäinen kellarikoodaajakin saattoi tuottaa hittipelejä. Tämän aikakauden loppua on paljon hankalampi määritellä. Mielestäni se voisi sijoittua 1990-luvun alkuun, jolloin multimedia löi itsensä läpi ja 3D-teknologia otti ensimmäisiä askeleitaan. Tarkka vuosi voisi olla 1992, jolloin hittipeli Wolfenstein 3D peitti varjoonsa kulttipeli Ultima Underworldin, joka oli kuitenkin teknisesti ja varsinkin interaktiivisuudeltaan paljon kehittyneempi (ja vieläpä ilmestyi muutamaa kuukautta aikaisemmin).

Pronssiaika 1993–1998: viimeisten mestariteosten aika

Tämän ajan ilmiöitä olivat edelleen kasvava multimedian ja elokuvien liittäminen videopeleihin, pelikonsoleiden suosio – varsinkin viidennen sukupolven konsoleiden, kuten Playstationin – sekä pelaajayleisön laajeneminen ns. kasuaalipelaajiin, suurilta osin edellä mainittujen pelikonsoleiden sekä yksinkertaisempien tietokonekäyttöjärjestelmien (erityisesti Windows 95) myötä. Unohtaa ei tietenkään saa nopeasti kehittynyttä ja levinnyttä Internettiä, joka tarjosi päivityksiä, vihjeitä ja jopa läpipeluuohjeita nopeasti ja vaivattomasti. Valitettavasti myös peliteollisuuden valta jatkoi kasvuaan, mikä näkyi luovuuden ja uusien lajityyppien surkastumisena. Kasuaalipelaaminen johti myös pelien vaikeustason ja mekaniikan helpottumiseen liiaksi asti. Monet kuuluisat videopeliyritykset joutuivat taloudellisiin vaikeuksiin ja fuusioituivat isompiin. Pelikloonien määrä kasvoi räjähdysmäisesti, varsinkin räiskintä- ja tosiaikastrategia-peleissä. Mielestäni tällä aikakaudella ilmestyivät viimeiset "todelliset" klassikot, viimeisinä Grim Fandango, Half-Life ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time vuonna 1998.

Kupariaika 1999–2004: burgeripelien ja megakorporaatioiden aika

Tällä aikakaudella peliteollisuutta hallitsivat suurimmat yritykset freeware/shareware/indiepelien taistellessa samanaikaisesti henkihieverissä elintilasta. Mahdollisia syitä tähän olivat nopeasti kehittynyt tekniikka, varsinkin grafiikat ja välttämätön 3D, jotka aiheuttivat suuria haasteita kotikoodareille, sekä tietenkin mittaavat budjetit. Tietokone alkoi nopeasti menettää suosiotaan mediaseksikkäämmille pelikonsoleille ja kännyköille, jolloin myös PC-pelitarjonta alkoi supistua. Varsinkin haastavien ja syvällisten "hardcore"-pelien tilalle tuli kevyempiä pikkupelejä, ns. burgeripelejä, jotka harvemmin vaativat syvempää paneutumista. Samalla teknologia kehittyi tietynlaiseen lakipisteeseensä kuudennen pelikonsolisukupolven kohdalla (Playstation 2 ym.), jolloin pelihahmoille saatiin selkeät ja animoidut kasvonpiirteet eikä puhetta esitetty enää pelkällä päänheilutuksella kuten useimmissa ensimmäisissä 3D-peleissä.

Nykyaika 2005–

Nykyisen peliaikakauden voisi ajoittaa alkamaan Steamin sekä seitsemännen sukupolven pelikonsoleiden (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) julkaisusta. Sitten kuudennen sukupolven pelinkonsoleiden, ei teknologia enää ole ottanut suuria harppauksia – lähinnä resoluutio on kasvanut ja erilaisia efektejä lisätty. Uusia pelilajityyppejä ei ole tullut lähes yhtään, ja räiskintäpelibuumi ei tunnu tyyntyvän millään. Kaikki legendaariset pelistudiot on suljettu ja jäljellä olevat megakorporaatiot (EA, Activision, Ubisoft ym.) sylkevät ulos massoja halaavia liukuhihnatuotteita. Kotikutoiset nyrkkipajat ovat tehneet jonkinasteisen paluun, mutta pelaajan rooli on usein toimia näiden studioiden mesenaattina ja tukea keskeneräisiä tuotteita, joista suurin osa ei koskaan valmistu tai jotka kehittyvät täysin eri suuntaan kuin mitä ne olivat ostohetkellä. Budjetit ovat kasvaneet älyttömiin mittasuhteisiin, eikä riskejä uskalleta enää ottaa: kulta-ajan luovasta hulluudesta ollaan kaukana. Steam ja muut sähköiset jakelupalvelut ovat syrjäyttämässä kauppojen hyllyiltä ostettavat pelilaatikot. Monien mielestä tämä on vain hyvä juttu, varsinkin luonnon kannalta. Tässä on kuitenkin unohdettu se asia, että fyysiset laatikot olivat muutakin kuin pelkkiä materialistisia ostohoukuttimia ja säilytyslaatikoita. Parhaimmissa tapauksissa pelikokemus alkoi jo pelkän laatikon näkemisestä, unohtamattakaan mitä mielikuvituksellisimmista oheistavaroista. Varsinkin hartaasti ja rakkaudella valmistetut pitkät ohjekirjat sisälsivät muutakin kuin pelkkiä asennusohjeita, ja niitä täytyi pitää jatkuvasti esillä monimutkaisempia pelejä pelatessa, mikä nykyisillä PDF-muotoisilla ohjeilla on varsin hankalaa (toisaalta eipä monessa nykypelissä ohjeita edes tarvitse). Uusien jakelukanavien myötä pelit ovat myös menettäneet itsenäisyytensä, ikään kuin ne olisivat vain osa tietyn palvelun tarjontaa paketoituna identtisesti toistensa kanssa.

Videopelien historia on kuin nopeutettu versio elokuvien historiasta: jos elokuvilla kesti sata vuotta kehittyä pienistä ja kokeellisista indie-elokuvista nykyisiin jättibudjettien ja -tuotantoryhmien spektaakkeleihin, niin videopeleillä vastaava kehitys tapahtui puolet tuosta ajasta. Toisaalta, Hollywood-tehtailusta huolimatta pienten ihmisten innostus omiin tuotoksiin ja uuden luomiseen ei ole koskaan painunut kokonaan pinnan alle, ja samaa on havaittavissa myös videopelien maailmassa. Lisäksi vanhat pelit ja pelihistoria yleisesti ovat viime vuosien mittaan alkaneet kerätä arvostusta sekä keräilijöiden että peliharrastajien keskuudessa, joten ehkäpä tunnelin päässä on sittenkin valoa?

– Zinclair