Katsoa saa muttei pelata
Esitän tässä alkuun suurista suurimman kysymyksen: mikä erottaa videopelit muista viihteen muodoista?
Vastaus on interaktiivisuus, eli vuorovaikutus, johon kaikki pelit perustuvat. Yleisöllä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa kirjojen, elokuvien tai musiikin tapahtumiin, mutta videopeleissä asia on toisin. Miksi sitten nykypelejä haukutaan interaktiivisuuden puutteesta ja liiasta elokuvamaisuudesta? Mitä videopelien perimmäiselle olemukselle on tapahtunut?
Historiankertausta
Aloitetaan muinaishistoriasta. Alun perin videopelit jäljittelivät lautapelejä, jolloin mukana oli luonnollisesti vuorovaikutus joko toisen ihmispelaajan tai tekoälyn välillä. Myöhemmin kehittyivät strategia- ja seikkailupelit, joissa vuorovaikutus oli suuressa roolissa. Vaikka molemmat pelilajit nojautuivatkin aluksi pelkkään tekstiin, vuorovaikutus syntyi pelaajan syöttäessä erilaisia komentoja, jotka sitten toteutuivat erilaisina käskyinä ja tapahtumina. Myöhemmin näihin peleihin tulivat mukaan grafiikat, jotka koostuivat yleensä muutamasta pikselistä kootuista sprite-hahmoista. Vaikka nämä hahmot olivat vielä kaukana fotorealismista, tekstipohjaisuus alkoi jo väistyä, ja erityisesti seikkailupeleihin tuli mukaan hiirellä tapahtuva toimintakohtien eli "hotspottien" naksuttelu. 1980-luvun loppua kohden grafiikat kehittyivät siihen pisteeseen, että peleissä saatettiin käyttää digitoituja kuvia ja jopa animaatioita. Samoihin aikoihin syntyi käsite interaktiivinen elokuva, joka paisui jopa myyttisiin mittasuhteisiin: videopelit voisivat olla jonakin päivänä elokuvia, joiden tapahtumiin pelaajilla on rajattomat mahdollisuudet vaikuttaa.
Vuorovaikutus kriisissä
1990-luvulla monen tosipelaajan painajainen sitten toteutui: interaktiivisia elokuvia putkahteli kuin sieniä sateella, ja puhuttiin jopa Siliconwoodista, Hollywoodin ja Piilaakson ristisiitoksesta. Elokuva- ja videopelibisneksestä tulisi siis yhtä. Kuten tavallista, suurista puheista ja ennakkokohuista huolimatta homma ei luistanut niin kuin piti. Suurin osa interaktiivisista peleistä koostui halvasta käsikirjoituksesta, amatöörimäisestä ohjauksesta ja ö-luokan näyttelijöistä. Vaikka muutama tuotos onnistuikin enemmän tai vähemmän hyvin (Gabriel Knight 2, Toonstruck, Harvester, X-Files The Game), ”Piiwoodin” suosio laantui ja 3D-grafiikka aloitti menestyksekkään taivalluksensa videopelimaailmassa. Valitettavasti myös perinteiset, vuorovaikutusta täynnä olevat seikkailupelit kokivat karvaan kohtalon, ja 2000-luvun vaihteessa muutamasta 3D-yrityksestä huolimatta seikkailupelit julistettiin kuolleeksi tyylilajiksi…
…Vai kuolivatko ne sittenkään? Uusia seikkailupeliviritelmiä on putkahdellut silloin tällöin uuden vuosituhannen puolella, mutta klassikkoainesta niistä ei ole löytynyt. Vanhoja seikkailupelejä vaivannut ”pikselinmetsästys” on uusissa peleissä korvattu näyttämällä kaikki ruudussa klikattavat hotspotit valmiiksi ilman, että niitä tarvitsisi itse etsiä taustakuvasta. Mikään automaattinen parannus tämä ei kuitenkaan ole, sillä se tekee pelin grafiikasta ja taustakuvista turhia: pelihän on teoriassa kokonaan läpäistävissä vaikka näyttö on pimeänä, kunhan vain hotspotit näkyvät. 1990-luvun interaktiiviset elokuvat ovat myös tehneet jonkinasteisen paluun, kuten Telltalen menestystä niittänyt The Walking Dead -sarjaan kuuluva videopelitrilogia osoittaa. Vaikka näiden toteutus ja tarinat ovatkin piirun verran parempia kuin 90-luvun lajitoveriensa, niitä kaikkia vaivaa sama ongelma: lopputulos on outo hybridi, joka ei loista niin pelinä kuin elokuvanakaan. Seikkailupelit eivät siis ole kuolleet. Sen sijaan taito tehdä seikkailupelejä, varsinkin vuorovaikutteisia sellaisia, on kuollut.
Interaktio muualla
Miten on interaktiivisuuden laita muissa pelityypeissä? Roolipeleissä, kuten Ultima-pelisarjassa, pelaajan vuorovaikutus ympäristöön ja juoneen on aina ollut suuressa osassa – perustuvathan ne oikean elämän roolipeleihin, joissa pelaajat luovat keskenään omat tarinansa ja ympäristönsä. Myös luolastoseikkailut, kuten Dungeon Master, Ultima Underworld ja System Shock, ovat tunnettuja uskottavista ja toimivista peliympäristöistä sekä monipuolisista vuorovaikutusmahdollisuuksista. Vastakohtana näille ovat verkkoroolipelit ja räiskintäpelit, joista ensimmäisessä lähinnä teknologia ja pelimekaniikka rajoittavat vuorovaikutusmahdollisuuksia, ja toisessa painotus on enemmän toiminnalla kuin ympäristöntutkimisella ja ongelmanratkaisulla.
Kuten seikkailupelit, myös roolipelit ja ”luolastokomppaukset” kokivat lyhyen sukupuuton 1990-luvun loppupuolella, kunnes Diablo ja Baldur’s Gate palauttivat ne takaisin muotiin. Moni asia oli kuitenkin ehtinyt muuttua: vuorovaikutus ympäristön kanssa oli vähentynyt, kun taas taistelua ja yksinkertaisia tehtäviä riitti liiaksikin asti. Samainen kehitys on jatkunut 2000-luvulla: pelimekanismit ovat yksinkertaistuneet, pelimaailmat muuttuneet lineaarisiksi ja ympäristöt ympätty täyteen erilaista tilpehtööriä vailla minkäänlaisia interaktiomahdollisuuksia (à la Bioware). Vaikka avoimia pelimaailmojakin on tarjolla, ne tuppaavat olemaan kuolleita tyhjiöitä (à la Bethesda). Uusien seikkailupelien jatkuvasti näkyvien hotspottien tavoin uusissa roolipeleissä seuraava tavoite yleensä näytetään suuntanuolella, jolloin peli on teoriassa läpäistävissä pelkkää nuolta tuijottamalla, vilkuilematta kertaakaan karttaa tahi tutkimatta ympäristöä. Ainoastaan 2000-luvun alussa julkaistu Arx Fatalis palasi roolipeliperinteiden äärelle yrittäen luoda pienen mutta toimivan maailman. Lopputuloksesta voidaan kuitenkin olla montaa mieltä.
Pelaamista ilman pelaamista
Viimeisenä on vuorossa varsinainen ikuisuuskysymys: kuuluvatko välinäytökset eli ”cut-scenet” videopeleihin? Nämähän ovat käytännössä interaktiivisuuden vastakohta. Mielestäni tähän on varsin yksinkertainen vastaus: kohtuullisena määränä kyllä, kohtuuttomana ei. LucasArtsin seikkailupelit ovat mainio esimerkki Laadukkaista peleistä, joissa välinäytteitä on käytetty sopivasti (LucasArtsin vuoden 1987 Maniac Mansiossahan niitä muutenkin ensimmäistä kertaa käytettiin), kun taas Half-Life todisti, että peli voi olla Laadukas ilman ainuttakaan välinäytettä. Pienet välinäytteet tai -videot antavat pelaajalle mahdollisuuden levähtää tuokioksi ja seurata rauhassa juonen etenemistä. Samalla ne voivat toimia palkintona jonkin haastavan kohdan jälkeen. Jos kuitenkin puolet peliajasta kuluu pelkkien välinäytteiden tuijottamiseen, sopii kysyä, onko videopeli edes ollut kyseiseen tapaukseen se kaikkein sopivin formaatti.
Kirjojen ei tarvitse olla elokuvia, elokuvien ei tarvitse olla tv-sarjoja, tv-sarjojen ei tarvitse olla videopelejä, mutta videopelien on oltava kaikkea muuta paitsi videopelejä: interaktiivisia kirjoja, elokuvia ja tv-sarjoja. Entä jos videopelien annettaisiin vaihteeksi olla ihan vain interaktiivisia videopelejä?
– Zinclair