Pelit

B-luokka

Dredge

H. P. Lovecraftin vanavedessä kulkeva kauhuteemainen kalastusseikkailu. Pelaaja ohjaa pientä purtiloa tavoitteenaan rikastua kalasaaliilla ja selvittää usvan peittämän saariston synkkiä salaisuuksia. Peli alkaakin lupaavasti: kalastaminen on hauskaa mutta tarpeeksi haastavaa, ja saaliin myyminen rantakaupunkeihin toimii sujuvasti. Rahoilla purtiloa voi päivittää nopeammaksi ja tilavammaksi. Myöhemmin mukaan tulee myös ruoppaus, jolloin syvyyksistä voi nostaa hyödyllisiä tavaroita ja arvoesineitä. Pian peli kuitenkin paljastuu varsin tavanomaiseksi ”löydä viisi aarretta viideltä alueelta omine jippoineen ja voitat pelin” -kokemukseksi. Pelottavuuskin haihtuu pelin edetessä, mikä on kauhupeleissä yleinen ongelma. Omaperäinen pelimekaniikka ja tunnelma onnistuvat kuitenkin pitämään mielenkiintoa yllä loppuun saakka. Erilaisia kalalajeja löytyy runsaasti, mikä lisää peluuarvoa. Vihjeitä on kuitenkin jaettu anteliaasti, joten kaikkien lajien löytäminen ei vaadi pikkutarkkaa pelimaailman haravointia, kuten useassa muussa pelissä on tapana.

– Zinclair

Dyson Sphere Program

Nimensä mukaisesti pelissä on tavoitteena rakentaa Dyson Sphere -rakennelma, joka kerää energiaa suoraan lähitähdestä. Tähän vaativaan tavoitteeseen päästään rakentamalla planeettojen välinen tuotantolaitosimperiumi. Pelaajan ohjastamalle mecha-jättiläisrobotille pitkät avaruusmatkat eivät ole ongelma, mutta matkoihin tarvittavan energian saanti on kuitenkin turvattava. Imperiumin rakentamista vaikeuttaa Dark Fog –vihollisryhmä, jota varten on rakennettava aseteollisuuttakin. Tekemistä siis riittää, mutta mainospuheiden lupaamaa pelikokemusta alun mikromanageroinnista kohti loppupelin pitkien linjojen vetoa ei ihan saavuteta, vaan vielä aivan loppumetreillä pelaaja saa yksin rakennella liukuhihnoja metsien ja jäätiköiden läpi. Onneksi tehdaskomplekseja on mahdollista tallentaa kaavioihin, joita voi sitten vaivattomasti lätkäistä planeettojen pinnoille. Kunnianhimoisista lähtökohdistaan huolimatta peli on logistiikkasimulaatioiden ja tehtaanrakentelupelien helpoimmasta päästä, koska liukuhihnoja voi rakennella vapaasti mille korkeudelle tahansa jolloin nurkkaan ajautumisesta ei ole pelkoa.

– Zinclair

Factorio

Wube Software -pelistudion Factoriota pidetään 2010-luvun lukuisten logistiikkasimulaatioiden ja tehtaanrakentelupelien keulakuvana, eikä mikään ihme: peli on hiottu timantintarkasti, ja se sisältää kyseisten lajityyppien kaikki ominaispiirteet. Tavoitteena on rakentaa automatisoituja tehtaita, jotka sylkevät ulos alati monimutkaisempia esineitä sekä kehitellä teknologioita, jotka lopulta johtavat raketin rakentamiseen ja laukaisemiseen, mikä päättää pelin. Tie alkutuotannon malmien kaivamisesta mikropiirien ja muiden hilavitkuttimien jalostamiseen on pitkä ja monimutkainen, mutta koko valmistusketjun automatisoinnissa on kieltämättä jotakin tyydyttävää. Pelimaailman kaksiulotteisuus tekee infrastruktuurin rakentamisesta haastavaa, mutta robotit ja muut apuvälineet tarjoavat apua, kunhan ne saa ensin kehitettyä. Lisähaastetta tarjoaa planeetan asujaimisto, joka tykkää kyttyrää tehdaskompleksin saasteille ja liian lähelle änkeävälle pelaajahahmolle. Pelin suurin heikkous on lajityypeille ominainen loppupäämäärän puute tai epämääräisyys. Raketin rakentaminen jossakin hamaassa tulevaisuudessa ilman perusteltua syytä ei houkuttele rakentamaan massatuotantotehtaita. Peli tosin sisältää useita haastetehtäviä, ja lisäksi peli on muokattavissa mitä moninaisimmin tavoin, joten omien päämäärien luomisessa ei ole muu kuin oma mielikuvitus rajana.

– Zinclair

FTL: Faster Than Light

Scifi-aiheinen taktiikkapeli, jossa pelaaja ohjastaa avaruusalusta pienen miehistönsä kera läpi kahdeksan vihamielisen sektorin läpi tavoitteenaan kukistaa kapinallisten emoalus. Federaation kilpajuoksu kapinallisia vastaan on täynnä enimmäkseen vihamielisiä kanssaihmisiä sekä alienlajeja omine omituisuuksineen. Diplomatiaa ja ekonomiasimulaatiota pelistä onkin turha hakea, vaan painotus on avaruusalusten välisissä taisteluissa, vaikka muutama kauppapaikka sinne tänne onkin ripoteltu. Taistelut käydään kaksiulotteisessa näkymässä, mutta pelimekaniikka tarjoaa syvällistä taktikointia erilaisten asejärjestelmien, suojakilpien ja taistelurobottien muodossa. Alienlajit tulevat nopeasti tutuiksi, ja muutama saattaa jopa eksyä miehistön jäseneksi. Kuolon korjatessa kaikki alkaa alusta, mutta pelin lyhyyteen nähden tämä ei ole suuri ongelma, vaan pikemminkin vahvuus joka lisää jännitystä ja sitoutumista. Pelin kaikki kohtaamiset ja taistelut arvotaan satunnaisesti, joten tuurielementti on jatkuvasti läsnä. Vaikeimmilla vaikeustasoilla pelin täydellinen läpäisy vaatii lähes kaikkien satunnaistapahtumien lopputulosten muistamisen, koska ikäviin yllätyksiin ei yksinkertaisesti ole varaa. Jatkuvan muistipelin lisäksi pelin heikkouksiin kuuluvat satunnaistapahtumien liian rajalliset vastausvaihtoehdot. Maalaisjärkeä ei tulevaisuudesta löydy nykyistä enempää, mutta tarjolla on aina tyydyttävän taktista toimintaa, mikä pelastaa paljon.

– Zinclair

Legend of Grimrock I & II

Suomalaisten pelintekijöiden kunnianosoitus sekä samalla uusi tulokas luolastokomppaus-genrelle. Neljän henkilön ryhmä seikkailee ruutu kerrallaan alati vaikeutuvien luolastokerrosten läpi kohti… tässäkin tapauksessa matka on tärkeämpi kuin päämäärä. Resoluution ja tehosteiden kasvojenkohotuksesta huolimatta genren peruspiirteet paistavat läpi, eikä suurempia uudistuksia ole näköpiirissä. Taistelut ovat tutun hektistä tanssia vihollisten ympärillä samalla naksutellen nelikön erilaisia taisteluiskuja ja toivoen, että joku niistä jopa osuisi kohteeseensa. Pulmia ja kieroakin kierompia ansoja on viritelty ympäri tasoja, ja välillä pieni nälkäkin saattaa yllättää. Luolastojen ulkonäkö on itseään toistavaa, mutta jatko-osassa seikkaillaan onneksi myös raittiissa ulkoilmassa. Molemmat osat kannattaa katsastaa, mutta pakollisen valinnan edessä jatko-osa vie voiton rikkaammalla sisällöllään.

– Zinclair

Northgard

Shiro Games -pelistudion viikinkihenkinen Northgard puhkuu uutta henkeä ummehtuneeseen ja tupaten täynnä olevaan reaaliaikastrategia-genreen. Lukemattomien sotilasyksiköiden naksuttelun sijaan peli on täynnä pieniä valintoja, joiden kanssa saa peuhata hiki hatussa. Pelimaailma on jaettu pieniin sektoreihin, jotka sisältävät erilaisia resursseja ruuanlähteistä malmikiviin. Pelaajat aloittavat omalta aloitussektoriltaan ja levittäytyvät pikkuhiljaa ympäröiville alueille, kunhan varastossa on tarpeeksi vaadittuja materiaaleja. Sektoreihin voi rakentaa kahdesta neljään erilaista rakennusta, jotka mahdollistavat siviilien erikoistumisen eri ammatteihin. Jotkut sektorit tarjoavat myös ikäviä yllätyksiä, joten pienen armeijan muodostaminen on elinehto. Sadanpääjoukkojen komentelua on kuitenkin turha odottaa, sillä resurssit ovat jatkuvasti niukoilla, ja uusia siviilejä putkahtelee aloitussektorista ainoastaan viikinkiyhteisön ollessa tarpeeksi tyytyväinen. Mikromanageroinnilta ei kuitenkaan vältytä, sillä sekä siviilit että sotilaat eivät käskyttä työskentele toivotuissa kohteissaan. Pelin alun näennäinen yksinkertaisuus ja huijaavan hidastempoinen rakentelurentoilu vaihtuukin nopeasti moniajohikoiluksi, ja välillä homma uhkaa lähteä kokonaan lapasista kilpailevien viikinkiheimojen käydessä kimppuun omilla erikoishyökkäyksillään ja talven yllättäessä silloin, kun sitä vähiten kaipaisi. Sotiminen ei kuitenkaan ole kaikki kaikessa, sillä erilaisia voittotavoitteita on paljon, ja suuri osa niistä on mahdollista saavuttaa rauhallisemmillakin aikeilla. Aloitussijainnin tuurivaikutukselta ei voi välttyä, mutta muuten pelin tasapaino on varsin hyvin kunnossa. Voittotavoitteet, erilaiset kartat sekä viikinkiheimot omine erikoisuuksineen lisäävät uudelleenpeluuarvoa.

– Zinclair

Project Zomboid

Selviytymis- ja roolipeli, jossa tarkoitus on selviytyä zombilaumojen keskellä kuvitteellisen Knox Countryn taajamissa ja maastoissa, kunnes kuolema lopulta korjaa sadon. Graafisesti peli on isometrinen, pelimekaniikoiltaan varsin realistinen, jossa ympäristö on erittäin interaktiivinen. Pelaaja voi esimerkiksi ripustaa ikkunoihin verhot suojaamaan zombien katseilta, sitoa vaatteista narun kiipeämistä tai haavojen sitomista varten sekä rakentaa erilaisia suojarakenteita puusta tai romumetallista. Ruutuun tupsahtelevat mielialailmoitukset kertovat selkeästi pelaajahahmon tilasta ja mielialan vaikutuksista vaikkapa hahmon liikkumiseen. Tekemistä pelistä ei puutu, ja haastettakin löytyy riittämiin; tosin kuten monessa muussakin pelissä, moninpeli on yksinpeliä huomattavasti helpompi. Luvatut tekoälypelaajat odottavat edelleen tuloaan.

– Zinclair

Sid Meier's Civilization VI

Sid Meierin klassikkostatusta nauttiva pelisarja on edennyt kuudenteen osaansa. Pelisarja ei ole kuitenkaan koskaan edennyt suurin harppauksin, ja ydinmekanismi onkin pysynyt samana osasta toiseen. Edellisosan realistista grafiikkaa on yksinkertaistettu sarjakuvamaiseksi. Suurimpana uudistuksena kaupungit eivät enää rajoitu yhteen ruutuun, vaan ne koostuvat erilaisista keskuksista, kuten kampuksista ja teollisuusalueista. Uudistus on tervetullut, sillä aikaisemmissa osissa kaupungit harvoin erosivat toisistaan. Uudistuksen myötä pelin kartta on myös aikaisempaa merkittävämmässä roolissa. Toisaalta erilaiset keskukset, niiden rakennukset sekä ihmeet vaativat pelaajalta nyt todella hyvää muistia ja laskutaitoa, sillä erilaisia vaatimuksia ja optimointibonuksia on paljon ja peli on ympäristön suhteen anteeksiantamaton. Yksikin keskus tai ihme väärässä ruudussa, ja koko kaupunki on pilalla tai ainakin umpikujassa kehityksen suhteen. Viitososan puun mallinen kehityssysteemi on korvattu korteilla, joita lätkitään aika ajoin aktivoimaan erilaisia bonuksia. Uusi systeemi tuntuu dynaamisemmalta, mutta viitososan järjestelmän tuomaa kehityksen tunnetta ei enää pääse syntymään. Pelissä on lisäksi samoja ongelmia kuin aikaisemmissakin osissa, kuten tekoäly, joka ei edelleenkään ole tarpeeksi kilpaileva muiden voittotavoitteiden kuin sotimisen tai tieteen saralla, sekä hyödyttömät meriruudut. Lisäksi peli ei suurista puheistaan huolimatta tarjoa kovinkaan monipuolisempaa pelattavuutta aikaisempiin osiin verrattuna, sillä suurin osa sivilisaatioista ei merkittävästi eroa toisistaan ja kaikki teknologiat on avattava varsin samanlaisessa järjestyksessä pelistä toiseen.

– Zinclair

Timberborn

Kaupunginrakentelupeli, joka eroaa kollegoistaan kolmella tavalla. Ensinnäkin peliä tähdittävät ihmisten sijaan majavat, ja pelin yleinen teema pyöriikin luonnon, patojen ja veden ympärillä. Toisekseen pelissä olevia rakennelmia, kuten asuntoja ja varastoja, voi rakennella vapaasti toistensa päälle. Kolmantena kikkana pelissä on mahdollista pelata kahdella eri majavarodulla, joilla on oma pelityylinsä: perusmajavat keskittyvät viljelykulttuuriin, ”rautahampaat” teollisuuteen. Rauhallisen rakentelun keskeyttävät välillä kuivakaudet, jolloin pelin kartan läpi soljuva joki kuihtuu, sekä ”badwater”-kaudet, jolloin joen läpi virtaa saastunutta vettä erittäin tuhoisin seurauksin. Tätä varten onkin panostettava toimivan vesiverkoston rakenteluun patoja, kanavia ja siiloja hyödyntäen. Pelin suurin heikkous on pelimekaniikkojen puutteellinen ohjeistus. Vaikka peli neuvookin kokeilemaan kaikkea, edes pieni johdatus vedenkulkuun ja patojen toimintamekanismeihin olisi paikallaan. Epäselväksi jää myös se, kuinka paljon vettä ja ruokaa majavat tarvitsevat elääkseen. Loppuun vielä elintärkeä vinkki: panosta puiden kasvatukseen kehittämällä ja rakentamalla forester-rakennus mahdollisimman varhain, tai peli päättyy ikävän nopeasti puumateriaalin loppuessa lyhyeen.

– Zinclair

Urbek City Builder

Suomalaisen Cities Skylines -kaupunkisimulaattorin hallitessa yksinvaltiaana urbaanien kaupunkien suunnittelupelien markkinoita ainoa tapa vallata markkinatilaa on lähestyä aihetta eri näkökulmasta. Tässä kaupunginrakennus- ja pulmapeliä yhdistelevä Urbek City Builder onnistuu mainiosti. Värikkään ja yksinkertaisen ulkokuoren alle on kätketty yllättävän syvällinen ja runsassisältöinen peli. Ja vaikka peli lähestyykin aihetta tetrismäisen pulmapelin suunnasta, vakavan kaupunginrakennuspelin tuntua on kuitenkin ilmassa. Toimivan kaupungin suunnittelu on loppujen lopuksi yksi suuri pulmapähkinä. Usein päämäärättömien rakennuspelien joukossa Urbek tarjoaa jopa kolme erilaista voittotavoitetta, joiden saavuttaminen avaa uusia ympäristöjä erikoishaasteineen. Pelin heikoin osa-alue on sen käyttöliittymä, jonka toivoisi tarjoavan enemmän mahdollisuuksia erotella rakennustyyppejä toisistaan. Lisäksi rakennusten vaikutusalueita on välillä vaikea erottaa maastosta ja valmistuneiden rakennusten vaikutusalueet näytetään ainoastaan näppäinkomennolla, mikä tekee erikoisrakennusten tehokkaasta sijoittelusta hankalaa. Kameran liikuttelu on pelin 3D-rungosta huolimatta oudon rajattua, mikä vaikeuttaa entisestään uusien rakennusten ujuttamista täpötäyteen karttaan. Vioistaan huolimatta Urbek kelpaa mainioksi vaihtoehdoksi Cities Skylinesin rinnalle.

– Zinclair