Pelit

A-luokka

Anno 1800

Kahden edellisen scifi-osan jälkeen Anno-sarja on palannut menneisyyden pariin, mikä on vain tervetullutta, sillä scifi ei sopinut sarjan tyyliin. Kuten aikaisemmissa osissa, tarkoituksena on asuttaa erilaisia saaria ja rakentaa niihin kaupunkeja ja tuotantokoneistoja. Laivaliikenteeseen perustuva kaupankäynti on edelleen suuressa osassa, sillä raha on varsinkin alkupelissä tiukoilla. Yhden kartan asemesta peli on nyt jaettu kahdelle kartalle, jotka edustavat vanhaa ja uutta maailmaa, ja kauppa-alusten on ylitettävä karttojen välinen valtameri. Uudistus on mainio, sillä maailmat tuntuvat nyt aidosti erilaisilta aina luontoa ja arkkitehtuuria myöten. Suurimpana uudistuksena on kuitenkin työvoima, jota tarvitaan kaikkiin tuotantorakennuksiin. Kaupunkien rakentaminen on siis entistä tärkeämmässä roolissa, sillä ilman asukkaita ei tuotantokaan rullaa. Toisaalta kasvava väestö vaatii myös enemmän hyödykkeitä, joten pelin ekonomia ei ole mistään yksinkertaisimmasta päästä. Lisäksi optimointiin ja mikromanagerointiin löytyy enemmän mahdollisuuksia, ja niiden hallinta on välttämätöntä haastavimmilla vaikeustasoilla. Pelikokemus onkin täysin erilainen matalimmalla ja korkeimmalla vaikeustasolla: ensimmäinen tarjoaa rentouttavan asutuspelin, jossa saa keskittyä kauniin ja kukoistavan kaupungin rakentamiseen jokaista mökkiä ja tienpätkää myöten; jälkimmäinen tarjoaa monimutkaisen optimointipelin, jossa saa tuskastella ainaisen rahapulan ja armottomien kilpailijoiden kanssa. Pelattavaa riittää, varsinkin harvinaisen hyvin tehtyjen lisäosien myötä. Kahdenkymmenen vuoden jälkeen pelisarjan kirkkain tähti on viimein syttynyt.

– Zinclair

Cities Skylines

Suomalainen kaupunginrakentelupeli, jonka pohjana on toiminut Maxisin ja Electronic Artsin epäonnistunut SimCity 2013. Käytännössä pelistä on kopioitu kaikki sen parhaat puolet, eli kolmiulotteisuus, yksilölliset kaupunkilaiset ja selkeä graafinen tyyli. Toisaalta peliin on lisätty parannuksia, kuten suuremmat kartat, joukkoliikenteen tarkka simulointi sekä erilaiset alueet ja kaupunginosat, kuten omakotitaloalueet ja viihdekeitaat. Teoriassa Skylines olisi siis kaikkien aikojen paras kaupunginrakennuspeli. Mainio se onkin, mutta toisaalta SimCityihin verrattuna peli on paljon kliinisempi, ja siitä puuttuu Maxisille tyypillinen huumori. Suuri haitta tämä ei ole, varsinkin kun Maxisin huumorintaju muuttui viimeisinä vuosinaan arveluttavampaan suuntaan, kiitos Will Wrightin poislähdön. Pelin graafinen tyyli on turhankin yksinkertainen: kaupungit ovat ylimoderneja ja muistuttavat Mirror’s Edgen täyspuhdasta ympäristöä. Peliin on tosin lisätty vaihtoehtoinen eurooppalaisarkkitehtuuri, joka on tummasävyisempi ja muistuttaa vanhempien SimCityjen tyyliä, vaikkakin korkeat pilvenpiirtäjät puuttuvat. Musiikki on mitäänsanomatonta, varsinkin jos verrataan vaikkapa SimCity 3000:n big band -musiikkiin, mutta eipä se pääse ärsyttämäänkään, mikä sinänsä on jo saavutus.

– Zinclair

Elden Ring

FromSoftware tunnetaan haastavista toimintaseikkailuista. Elden Ring ei ole vaikeusasteeltaan poikkeus, mutta pitkä historia vastaavanlaisten pelien parissa näkyy, tuntuu ja kuuluu tässä uusimmassa tuotoksessa. Aikaisempien pelien lineaarinen kenttäsuunnittelu ja eteneminen on korvattu suhteellisen avoimella pelimaailmalla. Tämän muutoksen tuoma hyöty on, ettei samoja alueita ja vihollisia tarvitse jauhaa uudelleen ja uudelleen, vaan jos vaikeustaso alkaa kivistää päätä, niin aina voi vaihtaa maisemaa ja palata sitten paremmin varustettuna. Pelin juonen ja taustatarinan kryptisyyttä on karsittu, jolloin pelin pariin uppoutuu lujemmin. Luonnollisesti peli tarjoaa vapaat kädet tarttua miekkoihin, jousipyssyihin, loitsukirjoihin ja näiden yhdistelmiin – mieluiten tasovaatimusten täytyttyä. Pelin pahimpana puutteena on tutuksi käynyt tietojen pihtailu, minkä seurauksena erilaisten taitojen ja tavaroiden käyttö kallistuu arpapelin puolelle.

– Zinclair

Oxygen Not Included

Yhdyskunnan rakentamiseen keskittyvä peli, jossa pelaaja ohjaa ihmisiä muistuttavia ”kopioita” (duplicants) mineraaleja sisältävällä asteroidilla rakentamaan monimutkaisen tuotantolinjaston, lopullisena päämääränä rakentaa raketti ja paeta asteroidilta. Vaikka peli aluksi muistuttaa perinteistä tukikohdanrakentelua, painotus on kuitenkin infrastruktuurissa, kuten putkistojen, sähkölinjojen ja kaasuputkien rakentamisessa. Harvinaisena piirteenä pelissä on otettu huomioon myös lämpötila ja sen hallinta aina materiaalien ominaislämpökapasiteettia ja lämmönjohtokykyä myöten. Pelihahmoille ei ole suotu maalaisjärkeä, mutta toisaalta sen puute kannustaa yhdyskunnan automaatioon, mihin peli tarjoaakin paljon välineitä. Nykypeliksi se vaatiikin paljon perehtymistä, sillä toisiinsa vaikuttavia tekijöitä on paljon ja monet asiat muuttuvat erittäin hitaasti, kuten aiemmin mainittu lämpötila, mikä sinänsä on erittäin opettavaista. Valitettavasti näiden asioiden oppiminen on erittäin haasteellista pelin puutteellisen ohjeistuksen vuoksi. Vaikka uusien asioiden kokeileminen voikin olla hauskaa, tässä tapauksessa tietojen pihtaaminen on viety turhan pitkälle. Lisäksi pelin kömpelössä käyttöliittymässä tekstiä ja painikkeita saa selata sivukaupalla, vaikka tilaa olisi tarpeeksi näyttää kaikki oleellinen kerralla. Onneksi helpoimmilla asteroideilla peli on paljon anteeksiantavampi kuin miltä aluksi näyttää, joten panikoinnin ja pikkutarkan suunnittelun saa huoletta jättää vaikeimmille tasoille.

– Zinclair

Prison Architect

Maineikkaiden Uplink ja Darwinia -pelien takana olleen Introversion Softwaren rakentelu- ja hallintopeli, jossa tarkoitus on suunnitella ja ylläpitää vankilaa. Jo pelin aihe on mielenkiintoinen, ja muutamaa ei-niin-hyvää poikkeusta lukuun ottamatta sitä ei ole aikaisemmin käsitelty peleissä. Grafiikka on sopivan piirrosmaista, mutta se ei sorru ällösöpöilyyn vaan keventää sopivasti pelin vakavaa aihepiiriä ja tunnelmaa. Käyttöliittymä ja pelimekaniikka ovat erinomaiset, vaikka palikkaperustainen rakentelu rajoittaakin muotoilua ja tekee vinoista seinistä vähemmän hyvännäköisiä. Pelissä on mukavasti haastetta, varsinkin vaarallisten rikollisten parissa, ja lisäksi pelissä on todella paljon erilaisia aloitusvaihtoehtoja ja asetuksia, joilla pelin voi muokata itselleen mieleisekseen. Valmistumisensa jälkeen peli siirtyi Paradox Interactiven omistukseen, jonka tekemiä muutoksia ja lisäyksiä peliin on kritisoitu voimakkaasti. Introversion alkuperäinen versio on kuitenkin myös saatavilla pelin mukana.

– Zinclair

RimWorld

Dwarf Fortress -vaikutteinen selviytymis- ja rakentelupeli, jossa tarkoitus on rakentaa siirtokunta kaukaiselle planeetalle ja lopuksi paeta sieltä joko rakentamalla raketti tai lisäosien myötä tulleilla vaihtoehtoisilla lopputavoitteilla. Helppoa tämä ei luonnollisestikaan ole, sillä planeetta on vihamielinen niin eläimistöltään, ilmastoltaan, kuin myös kilpailevilta siirtokunniltaan. Pelihahmoilla on erilaisia piirteitä ja tunnetiloja, ja jos mieliala putoaa liian alas, hahmo voi pimahtaa pahemman kerran hengenvaarallisin seurauksin. Pelin taistelut ja erilaiset vammat on kuvattu harvinaisen tarkasti: harvassa ovat pelit, joissa pelihahmo voisi saada sydänkohtauksen saati keuhkosyövän. Pelin tekoäly on toimiva, mutta toisaalta siinä on ärsyttävät piirteensä, varsinkin pelissä olevan "prioriteettimekanismin" takia, jota hahmot noudattavat orjallisesti. Pelin vaikeustaso valitaan valitsemalla ”tarinankertoja”, mutta kaikki tekoälykertojat toimivat loppujen lopuksi erittäin sattumanvaraisesti, eikä tunnetta oikeasta tarinaniskijästä synny.

– Zinclair

System Shock

Nightdive Studiosin uudelleenjulkaisu Looking Glass Studiosin legendaarisesta System Shock -toimintaroolipelistä noudattaa esikuvansa asettamia standardeja ihailtavan uskollisesti eikä alennu selittelemään mitään. Citadel Stationin kerrokset ovat edelleen painajaismaisia sokkeloita, kuolettavia ansoja on ripoteltu tuttuun tapaan ja SHODAN on yhtä mieleenpainuva hahmo kuin ennenkin. Pelin tarina on yksinkertainen mutta sitäkin toimivampi: pelaajahahmon on pantava seonneen SHODAN-tekoälyn maailmanvalloitushankkeelle piste askel askeleelta. Pelin ympäristö on uskottava ja rikas: keittiöt ja vessat löytyvät, ja hyllyt, pöydät ja lattiat pursuavat hyötyesineitä sekä roinaa, jota voi kierrättää rahaksi. Sinne tänne on ripoteltu hauskoja pulmapähkinöitä, joiden ratkaiseminen avaa salaisia reittejä ja alueita. Mukana ovat edelleen itseään toistavat hakkerointiosuudet kyberavaruudessa, ja ne ovat edelleen pelin heikoin osa-alue. Onneksi mukana on myös videopelihistorian hienoin vaikeustason säätövalikko, jossa pelin eri osa-alueita voi yksitellen säädellä mieleisekseen: haluatko nopeatempoisen räiskintäpelin, rauhallisen pulmapähkinäseikkailun vai kaikkea näitä kera tiukan aikarajan?

– Zinclair

Terraria

Relogic-pelistudion tekemä 2D-toimintatasohyppelypeli, johon on sisällytetty rakentelu- ja roolipelielementtejä. Grafiikka on Super Nintendo (SNES) -tyylistä eli 16-bittistä, värikästä ja selkeää mutta ei liian sarjakuvamaista. Pelin parhaat puolet ovat sen sopivasti nouseva vaikeustaso sekä kehittymisen tunne, "sense of progression", mikä puuttuu monista nykypeleistä. Pelaajahahmo aloittaa alussa tavallisena tallaajana, joka henkihieverissä puolustaa matalaa majaansa puumiekallaan yön hirviöitä vastaan, mutta on pelin lopussa linnassa asuva, valtavaan haarniskaan pukeutunut soturivelho, joka lentää rakettisaappailla ja ratsastaa yksisarvisella. Pelin maailma myös muuttuu jatkuvasti "korruption" syövyttäessä metsiä ja niittyjä korvaten puput ja linnut verenhimoisilla hirviöillä. Pelin monipuolisuuden johdosta siinä on myös yllättävän vähän "grindaamista", eli toistuvaa hirviöiden lahtaamista ja mineraalien louhimista kehittymisen toivossa. Moniin muihin varhaisessa kehitysvaiheessa julkaistuihin peleihin verrattuna Terraria oli jo alkuvaiheessa valmiinoloinen paketti, ja siihen tulleet sisältöpäivitykset eivät ole muuttaneet pelin alkuperäistä olemusta ja mekaniikkaa.

– Zinclair